Vous en avez surement déjà entendu parler, Super Mario Run est le premier véritable jeu mobile made by Nintendo sort très prochainement (Miitomo ne compte pas, car ne faisait pas partie des 4 jeux mobiles annoncés par Nintendo), mais uniquement sur les produits Apple dans un premier temps. La date de sortie officielle a été fixée au 15 décembre, et les Apple Store possède le jeu en version démo depuis vendredi pour que chacun puisse s’y essayer.
De nombreuses infos sont disponibles un peu partout sur le net avec toutes les infos du jeu complet, et je vous renvoie sur l’article de l’ami JeGeekJePlay et sur le site officiel pour cela.
Pour résumer, le jeu complet disposera de 3 modes de jeu, et sera au tarif de 9,99 euros. La version gratuite sera plutôt une démo, et ne contiendra que 3 niveaux du mode « Tour des mondes » sur les 24 existants. C’est cette version qu’Apple propose à ses clients dans ses boutiques. Regardons ça de plus près.
Une prise en main immédiate
Dès le lancement du jeu, on arrive sur le Tour des Mondes, avec l’affichage des différents niveaux qui s’offriront à nous, répartis en 6 mondes, et chacun ayant un boss, un peu comme dans les Super Mario Bros sur console.
J’ai donc commencé par le premier niveau, sans trop me préoccuper dans un premier temps du tuyau « retour » et du tutoriel. Sans grande surprise, ce premier niveau se nomme « Premiers pas », mais il faut connaître un minimum les commandes pour comprendre, car rien n’est expliqué pour autant. Une première page nous montre un aperçu du niveau, le record à battre, les pièces de couleur manquantes et un conseil ou une information.
Dès qu’on commence vraiment la partie, Mario se met à courir vers la droite, et rien ne le fait changer d’avis. La seule possibilité est de le faire sauter et tournoyer. Pour cela, un appui sur l’écran le fait sauter normalement, un appui long le fait sauter plus haut, et un deuxième appui le fait tournoyer, ce qui permet de prolonger un peu le saut sur la longueur.
Le principe est donc très simple : appuyer sur l’écran au bon moment pour faire en sorte que Mario ne meure pas et atteigne le drapeau de fin de niveau, en ayant amasser un maximum de pièces, dorées ou de couleur. Car c’est là que la « difficulté » pourra se faire ressentir, mais surtout qui montre une bonne rejouabilité du titre, avec les pièces de couleur à avoir dans le niveau, permettant de refaire le niveau avec une position des pièces différentes (et de nouvelles pièces d’une autre couleur).
Même si Mario ne fait que défiler de gauche à droite, il y a plusieurs paramètres à prendre en compte au cours de la partie, notamment le moment où sauter, quel type de saut faire, etc… Pour certains passages plus compliqués, qui nécessitent un peu plus de réflexion, il est même prévu des blocs de pause (représentés par un carré rouge avec le sigle pause en blanc), où Mario s’arrêtera. Seul un appui refera partir Mario, et c’est au joueur de savoir quand sera le meilleur moment, soit après une bonne réflexion, soit quand l’ennemi sera au bon endroit pour lui sauter dessus ensuite. Une fois que Mario repart, le sigle pause se transforme en flèche.
Ce qui m’a surpris, c’est le fait que Mario saute également sur les ennemis automatiquement, sans se faire toucher. Le tutoriel m’apprendre que c’est « normal » avec les petits ennemis, tout comme avec les petits obstacles. Mais si on saute sur une autre plateforme et qu’un ennemi s’y trouve, le personnage rapetissera s’il avait pris un champignon avant, ou perdra une vie s’il était déjà petit. Par contre ici, pas vraiment de vie perdues. Si Mario tombe dans un trou ou est touché, il revient dans une bulle qui revient petit à petit en arrière dans le niveau, et c’est au joueur de toucher de l’écran au bon moment pour faire éclater la bulle (à éviter proche d’un trou car dès qu’il touchera le sol, Mario recommencera à courir). Il y a 2 bulles possibles par niveau, mais si on les perd, on ne fait que recommencer le niveau depuis le début, donc pas une grande perte pour autant..
Une version limitée
Malheureusement, la version démo est vraiment très limitée, et il faudra payer 9,99 euros le jour de la sortie du jeu pour en savoir plus. J’ai pu faire les 3 premiers niveaux du monde 1, avec un décor en plaine, un sous-terrain et un aérien. Chaque niveau peut toutefois se faire autant de fois que nécessaire, notamment pour la chasse aux pièces de couleur si on le souhaite. Pour ce qui est du 4ème niveau, celui du boss dans le décor de château, nous n’avons droit qu’à 20 secondes, donc impossible d’aller jusqu’au bout.
Pour voir un peu le reste de la démo, histoire de bien rester sur ma faim, je suis quand même allée faire un tour du côté du tuyau retour qui ne fait que nous ramener à l’écran titre et supprime toutes nos stats de niveau (au moins pour cette version démo), mais aussi du côté du tutoriel, où on en apprend un peu plus sur le scénario du jeu, pas bien original… En effet, c’est Bowser qui a enlevé Peach une fois de plus!
Passé la petite histoire, le tutoriel nous apprend surtout les bases du jeu, que j’ai pu déjà observer pendant mon essai, à savoir la course automatique, les sauts des petits obstacles et ennemis, les pièces, la bulle si Mario meurt… Pas de grande nouveauté pour ceux qui ont commencé une partie sans passer par ici, mais plutôt des détails et des confirmations de ce qui est possible.
Le tour de l’appli est alors terminé, ce qui se résume en 10 minutes de jeu à peu près, en ayant fait le tour complet du tutoriel et en ayant fait chaque niveau au moins une fois, voire deux pour l’un d’entre eux. C’est court…
Mon ressenti
Je l’avoue, lors de son annonce, je n’avais pas spécialement prêté attention au jeu, parce que c’est sur smartphone, mais aussi et surtout à cause de l’exclusivité Apple! Mais plus on s’approchait de la sortie, plus les infos fuitaient et j’avais envie de l’essayer. Maintenant, j’ai hâte de le voir arriver sur Android!
J’ai bien aimé la chasse aux pièces de couleur. Cela apporte un vrai challenge à ce mode, car il faudra parfois refaire plusieurs fois le niveau pour toutes les avoir, et une fois que c’est fait, ça recommence dans une autre configuration! Je ne sais pas combien il y aura de couleur au total, j’ai pu faire les roses et le début des violettes (qui étaient déjà plus difficiles à avoir).
Même si c’est un jeu mobile (quoique ce n’est pas vraiment le bon terme vu la connexion qui semble nécessaire pour l’utiliser, parlons plutôt de jeu sur smartphone..), cela reste un bon Mario, qui plaira très certainement aux fans de la licence. L’avantage du portage sur smartphone est que le public cible va certainement s’élargir, et ceux qui auront accroché iront peut-être voir ce qu’il se passe du côté des consoles, peut-être plus vers les versions portables comme la 3DS. Par contre, je ne sais pas si beaucoup de personnes accepteront de payer 10 euros pour le jeu, même si c’est un montant fixe et définitif pour la version complète. Mais finalement, je me laisserai peut-être tenter…
Une très bonne démo qui remplit bien son rôle, celui de nous faire baver et nous donner envie d’acheter le jeu, contre toute attente!
Je regrette quand même beaucoup que la démo ne montre pas un peu plus le jeu, même sans actions possibles. J’aurais bien aimé voir un peu l’éditeur de royaume, les différents écrans de jeu et autres possibilités… Je n’ai plus qu’à attendre quelques mois (et je ne sais pas combien!) pour obtenir le jeu sur Android. A suivre…
En boutique, j’ai pu faire une petite vidéo de la totalité de la version démo, je vous la propose ici (désolée pour le bruit ambiant, il y avait beaucoup de monde…) :