Le deuxième stand sur lequel j’ai passé le plus de temps, c’est celui de l’Indie Arena Booth. Il s’agit d’un espace géant où de nombreux développeurs indépendants viennent présenter leurs jeux, toutes plateformes confondues. Cette année, ils étaient 80. J’avais essayé de faire le point sur les jeux qui sortiront sur Nintendo Switch pour aller les essayer, et je pense avoir réussi à en voir une bonne partie. Pour certains, la sortie sur la console hybride n’est pas encore certaine, mais j’ose espérer qu’ils y arriveront… Du coup, la majorité des jeux testés étaient sur PC (alors que je n’ai pas l’habitude de la manette Xbox), mais quelques-uns étaient déjà disponibles sur la Switch.
En tout cas, vous allez le constater, il y en a pour tous les goûts, vous trouverez donc bien quelque chose !
Deru – The Art of Cooperation (Ink Kit GmbH)
Dès notre arrivée sur le stand, à la recherche des jeux de ma liste, nous sommes tombés sur une borne Nintendo Switch, avec un jeu que je ne pensais pas tester… Deru est un jeu de coopération ultime, comme son nom complet l’indique. Et comme j’ai l’habitude de jouer en solo, je ne souhaitais pas m’y attarder. Mais Seb était avec moi, et nous avons tenté l’expérience.
Autant vous dire qu’il faudra vraiment communiquer pour arriver à ce jeu. Comme nous le disait le développeur, pour y jouer, il faudra mettre de côté toute animosité si on n’aime pas la personne, au risque de voir éclater de nouvelles disputes et de ne pas avancer dans le jeu ! Plus concrètement, il s’agit d’un jeu au décor très abstrait et minimaliste, avec des couleurs simples en fond, des lignes noires ou blanches en mouvement, ainsi que deux triangles également noir et blanc respectivement. Les deux joueurs contrôlent ces triangles. Le triangle noir peut traverser les traits blancs mais pas les noirs, et inversement, le triangle blanc peut traverser les traits noirs mais pas les blancs.
Les traits de couleur étant en mouvement, si un triangle le traverse, il lui coupe, et créé ainsi une ouverture temporaire. Cela permettra au deuxième joueur d’avancer par cette ouverture.
Le niveau n’étant que sur un seul écran, il est primordial de bien réfléchir aux mouvements à réaliser avant de se lancer à l’assaut du casse-tête, et surtout d’en parler ensemble. Pendant l’action aussi. Combien de fois a-t-on pu entendre des « arrête-toi sur cette ligne en haut », « maintenant va à droite », « non pas là !« … Grosse concentration, mais aussi énorme satisfaction d’y arriver une fois le niveau terminé, puis échange de sourires complices et soupirs de soulagement.
Si vous aimez jouer à deux pour résoudre des petites énigmes, je vous le conseille vivement. Les niveaux de la démo n’étaient pas d’une difficulté extrême. Certains étaient très faciles et rapides, d’autres ont demandé plus de réflexion.
Pour en savoir plus : trailer – site internet
Sortie prévue au 3ème trimestre 2017.
Ary and the secret of seasons (eXiin)
J’avais de grandes vues sur ce jeu, découvert il y a quelques temps déjà. Un jeu d’aventure où le héros est une héroïne, qui a la grande particularité de pouvoir faire apparaître des bulles à l’intérieur desquelles la saison est différente. Aryelle est en effet devenue la gardienne des saisons à la suite de son père, ce qui lui a valu d’obtenir ce pouvoir. A bien des égards, elle me rappelle Mulan, un des mes Disney préférés, mais je m’égare…
Au début de l’aventure, Ary récupère le pouvoir de l’hiver, et peut ainsi former de petites bulles autour d’elle, où la neige et la glace sont reines (sans aucun lien avec un autre dessin animé…). L’environnement à l’intérieur de la bulle est alors modifié en conséquence. Les lacs deviennent gelés et il est possible de marcher dessus, des tas de neige forment des plateformes permettant d’accéder à des endroits jusqu’alors inaccessibles, et les ennemis tremblotent de froid, les empêchant d’attaquer.
A la manière d’un Zelda (le jeu s’en inspirant beaucoup), vous pourrez avancer dans l’histoire en résolvant des énigmes, la plupart du temps en utilisant les saisons que vous avez à disposition. Des trésors seront éparpillés dans le monde, plus ou moins bien cachés, et pourront améliorer vie, attaques et équipements. La bulle de saison par exemple est toute petite au début, mais va s’agrandir avec le temps grâce à certains trésors. Par ailleurs, dans des endroits précis du jeu, des monolithes vont exacerber ce pouvoir pour le rendre beaucoup plus puissant, mais je vous laisse découvrir ce qui en résulte.
Par le suite, Ary va maîtriser les 4 saisons, même si je n’ai pu en avoir que deux lors de ma session d’essai. Il ne lui est pas possible de changer de saison à l’intérieur d’une bulle. Il faudra soit la désactiver pour en former une autre, soit en faire une à côté, mais celle que j’ai formée était beaucoup plus petite (mais suffisante pour l’action que je voulais faire).
Le jeu en est encore au stade de développement et ne sortira pas tout de suite, mais il est déjà très beau. Les décors sont grands, profonds et détaillés, avec ici encore une forte inspiration de Zelda. J’ai constaté quelques bugs de caméra, mais qui seront sans aucun doute corrigés par la suite. L’équipe de Exiin n’est composée que de deux personnes à temps plein, aidées de temps à autre, et le travail fourni et à fournir est conséquent. Malheureusement, il n’y a pas encore d’info concernant une sortie sur Nintendo Switch. Mais j’espère vivement que le studio réussira à le porter sur cette console ! Sinon je vais encore devoir passer à côté d’un jeu que j’aurais surement adoré… Le concept du changement de saison, et encore plus des bulles est très innovant, j’ai été conquise ! Petit goodie qui rend bien sur le stand, une statuette d’Ary assez conséquente et non, ce n’est pas un amiibo !).
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Sortie prévue en 2018.
sU and the Quest for meaning (Guillaume Bouckaert)
J’étais assez curieuse sur ce jeu quand j’ai regardé un peu la liste. J’y voyais un petit serpent qui sautait sur des plateformes qui disparaissaient au fur et à mesure, dans une ambiance assez épurée et zen. Et effectivement, ça correspond à mon ressenti une fois le jeu en main.
Les niveaux sont totalement aléatoires. Le joueur contrôle un genre de serpent/dragon très fin qui peut effectuer des sauts, et même des doubles sauts. Sur l’écran, quelques plateformes plus ou moins larges, au-dessus des nuages, et des gemmes à récupérer. Une fois que le dragon est dessus, la plateforme commence à descendre tout doucement. Et une fois qu’il la quitte, elle disparaît très rapidement, et une autre apparaît, ailleurs, aléatoirement.
Le but du jeu ? C’est assez mystérieux et abstrait. Il y a deux buts distincts dans le jeu. Le premier est un scoring plutôt simple à comprendre, en collectant un maximum de gemmes. Il en faut un certain nombre pour pouvoir accéder au niveau suivant, sans qu’on ne puisse savoir combien. Tout du moins pas avant d’être mort une première fois, où le nombre de gemmes remplissent une barre, permettant d’imaginer combien il en faudra au final. C’est un système de langage assez particulier qu’il faudra déchiffrer pour bien comprendre le jeu, et qui correspond plus ou moins au deuxième but. J’avoue ne pas avoir compris ce langage sur les quelques minutes de session.
Le jeu est assez stressant. Il faut trouver rapidement et pour chaque plateforme la bonne stratégie, à savoir quelle est la plateforme suivante, et quand sauter. Et les niveaux étant aléatoires, la première stratégie ne sera pas la même ensuite. J’ai pu voir qu’il valait mieux privilégier une plateforme entourée d’autres, ne sachant pas où va sortir la suivante. Vous pourrez avoir de la chance lors d’un saut risqué, et voir la plateforme apparaître juste en-dessous de vous, mais mieux vaut ne pas compter là-dessus.
Pour autant, la musique de fond est d’un calme très serein, qui contraste beaucoup, et rend tout de même le jeu très relaxant. Cela dépendra du caractère de chacun mais pour moi c’est plutôt comme ça que je l’ai ressenti, et ça va très bien avec les couleurs claires et pastels. Un coup de cœur, pour lequel il faudra attendre encore quelques mois, sachant que Guillaume est seul à travailler dessus.
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Sortie prévue début 2018.
FOX n FORESTS (Bonus Level Entertainment)
FOX n FORESTS (j’ai respecté la casse précise) est un jeu sur PC qui bénéficie d’un kickstarter, et qui arrivera peut-être sur Nintendo Switch ensuite. Il s’agit d’un jeu de plateforme 16-bits, rappelant avec nostalgie l’époque de la SNES. Il m’a d’ailleurs beaucoup fait pensé à Mr. Nutz… On y joue un renard mercenaire, qui peut changer les saisons (lui aussi) selon sa volonté pour avancer dans le niveau. Dans la version testée, nous étions au printemps ou en été, et je pouvais passer en hiver. Ainsi, quand des abeilles bloquaient ma route, il me suffisait de changer de saison pour qu’elles retournent vite dans leur ruche. Et ce n’est qu’un exemple parmi tant d’autres de ce que peux apporter le changement de saison sur l’environnement.
Le renard dispose en parallèle de plusieurs armes, et il peut passer de l’une à l’autre selon ses besoins et les ennemis qu’il a en face de lui. Pour mieux apprendre à maîtriser ces armes, mais aussi pour débloquer certains passages secrets et autres surprises, des cibles sont disséminées dans les niveaux, et ne peuvent à chaque fois être détruites qu’avec un seul type d’arme. De quoi penser à vous faire changer régulièrement.
J’ai beaucoup aimé ce jeu, une fois encore avec une stratégie de changement de saison (les grands esprits se rencontrent), mais un peu différente de Ary. La saison sera ici impactée sur tout le niveau, mais consommera une quantité de magie qui n’est pas illimitée (et très faible au début). A conseiller à tous les amateurs de rétro et de 16-bits.
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Sortie prévue en 2017.
Light Fall (Bishop Games)
Un très bon, mais qui ne sera peut-être pas sur Switch… Le jeu se joue dans à Numbra, un monde où l’obscurité a pris le pas sur la lumière. La démo commence par son histoire, racontée par un magicien. C’est alors qu’un petit garçon, dont on ne voit que l’ombre et les yeux éclairés, descend du ciel. Il est le seul être encore vivant sur ce monde. Au grand étonnement du magicien, il va partir à la recherche de l’origine de cet état, et va se retrouver doté de certains pouvoirs par symbiose avec les dieux protecteurs (si je ne me trompe pas). Ainsi, il pourra faire apparaître une plateforme, le « Shadow Cube », quand et où il le voudra, un certain nombre de fois. Très pratique pour sauter plus haut ou plus loin. Le cube se forme juste en-dessous du personnage, donc côté timing ça colle parfaitement. Puis au saut suivant, il suffit de le faire disparaître et réapparaître.
La démo était assez longue, mais très bien faite, avec plusieurs niveaux et quelques cinématiques intermédiaires. Tout au long, les niveaux restent sombres, terre comme ciel. Tout ce qui est plus clair est dangereux, comme les cristaux roses pâles qu’il ne vaut mieux pas toucher. Je me suis laissée entraîner par la démo qui fut très immersive. Les actions se font facilement, malgré quelques échecs (heureusement, les check points ne sont pas très éloignés les uns des autres). L’aventure est en 2D à défilement horizontal, et parfois vertical.
Le joueur devra apprendre à maîtriser les pouvoirs du « Shadow Cube », à éviter les ennemis et les pièges qu’il rencontrera sur son chemin, et résoudre quelques petites énigmes pour arriver au bout de sa quête. Il est possible de faire ceci tranquillement, en prenant le temps de tout découvrir, ou bien en run, mode qui devrait être apprécié sur ce jeu. Je lui ai trouvé un petit côté Splasher, pour l’aspect rapide et die and retry, sans les couleurs et l’humour. Un titre profond, poétique, que je vais guetter à sa sortie (et pour lequel j’espère une sortie Switch annoncée un jour).
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Sortie prévue en mars 2018.
Dimension Drive (2Awesome Studio)
Quand j’ai vu ce jeu de tir spatial sur Switch, j’ai été plutôt emballée, alors que je n’aime pas trop ce style de jeu habituellement. La différence avec les autres ? L’écran est splitté en deux, correspondant à deux dimensions différentes du même endroit. Le vaisseau contrôlé n’est toujours présent que sur une seule dimension, mais le joueur peut passer de l’une à l’autre très facilement. Un petit halo rose symbolise l’emplacement théorique du vaisseau pour permettre de bien visualiser où il sera téléporté. Car comme tout shooter, les niveaux s’accélèrent rapidement, et il vaut mieux pouvoir se repérer facilement.
Sur les deux écrans, les ennemis et décors défilent, et le joueur doit regarder les deux en parallèle pour savoir quand passer de l’un à l’autre. Que ce soit parce que la route est bloquée d’un côté, pour actionner un mécanisme, pour récupérer un trésor ou pour combattre des ennemis, les raisons qui poussent à switcher sont très nombreuses. Préparez-vous à le faire très souvent au cours de chaque niveau ! Cette gestion multiple est loin d’être facile à prendre en main, et va se corser au fil des nouveaux. J’ai pu voir et essayer un niveau un peu plus lointain dans l’histoire, et d’autres capacités du vaisseau seront à utiliser, les ennemis arrivant de tous les côtés et les décors étant encore plus différents d’une dimension à l’autre.
Sur la fin, c’était beaucoup trop rapide pour moi, qui venait de prendre le jeu en main. Mais ce rythme est accompagné d’une musique rock qui permet de maintenir cette ambiance tendue et donne envie de continuer, et recommencer après les échecs. Car si le vaisseau peut encaisser quelques tirs adverses, il ne résiste pas à un crash contre le décor, donc attention ! Recommencer trop souvent peut se révéler frustrant, mais comme tout bon die and retry, à force de persévérance on peut arriver à faire le niveau par automatisme.
Côté graphisme, on est sur un jeu de type comics, surtout pour les cinématiques. Le décor spatial est bien soigné, les contrastes sont suffisants pour bien voir ennemis et contours. Seule la vitesse de défilement et le fait de devoir regarder deux écrans en simultané risque de vous donner un peu mal à la tête au bout d’un certain temps.
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Sortie prévue à l’automne 2017.
Slime-san (Fabraz)
Le jeu est déjà sorti sur Switch depuis quelques semaines, mais ne l’ayant pas encore testé, je me suis dit que j’allais faire un tour sur le stand. Dans ce jeu, vous contrôlez un petit slime vert qui s’est fait avaler par un ver géant. Pour en sortir, il va devoir avancer dans des niveaux assez courts, savant mélange entre casse-têtes et suicide, à la Super Meat Boy. Graphiquement, le jeu n’est pas spécialement beau, mais plutôt minimaliste et pixélisé, avec des couleurs bien différentes. D’un côté, cela permet de ne pas s’attarder sur le décor et de bien faire la différence entre le slime (vert), les ennemis (rouge), et le décor (bleu nuit et blanc).
En tant que slime, vous avez la possibilité de vous mouvoir de manière linéaire, de coller aux parois, et de sauter sur les murs, permettant ainsi de grimper jusqu’à des plateformes en hauteur, Votre but à chaque niveau ? Atteindre la sortie. Pour cela, il faudra éviter tout ce qui est rouge et qui vous désintégrera instantanément, plateforme comme ennemi, et les bains d’acides (je vous rappelle que vous vous trouvez dans l’estomac d’un ver géant). Sur votre chemin, si vous réussissez à attraper les trognons de pomme, cela vous apportera en parallèle un petit bonus, qui vous permettra de passer à la boutique pour acheter des améliorations.
J’ai pu m’essayer aux quelques premiers niveaux, et la prise en main du jeu est relativement simple. Un petit tutoriel vous explique les commandes de bases, les niveaux étant faits pour s’en servir et apprendre à les maîtriser. Le slime dispose de plusieurs capacités, comme le morphing qui va lui permettre de passer à travers certaines barrières, ou le dash pour faire une accélération en plein vol. A la fin de chaque partie (composée de 4 ou 5 niveaux), ne manquez pas le petit récapitulatif qui vous indique le nombre de fois où vous avez échoué et le temps que vous avez mis pour y arriver. Ce n’est pas moqueur non, c’est juste pour vous donner envie de vous améliorer, enfin je crois…
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Sortie le 3 août 2017.
Serious Sam : I Hate Running Backwards (Binx Interactive)
Encore un jeu de tir, et encore un qui m’a bien plu. C’est l’avantage des indés, ils peuvent nous faire apprécier des genres de jeu auxquels on ne jouait pas avant, car ils sont faits d’une toute autre manière ! Bon, celui-ci est un peu plus classique, mais a la grande particularité de tout faire en marche arrière… Pour les généralités, il s’agit d’un jeu qui se joue à 1 ou 2 joueurs (pas plus car ça devient vite compliqué d’y voir clair), avec des graphismes très carrés à la Minecraft, et où il faut donc tirer sur tout ce qui bouge.
Dès l’arrivée dans le niveau, il m’a d’abord fallu observer un peu autour de moi pour comprendre de quoi il retournait, et j’avoue m’être un peu trompée… Le niveau est très chargé, entre le sol, les bâtiments, le décor environnant, mais aussi les objets éparpillés. Comme ils étaient entouré d’un halo, je les prenais d’ailleurs pour des cibles/caisses à abattre, alors qu’il suffisait de passer dessus pour bénéficier du bonus qu’ils contenaient. Mais trêve de bavardages, les ennemis commencent à arriver par le bas donc. Tout va très vite, à peine le temps de bien comprendre ce qu’il se passe. Je me contente ainsi de tirer en continu en allant sur les côtés pour me faufiler entre les éléments physiques du décor. Le joueur dispose d’une arme principale presque inépuisable (les nombreuses caisses sont autant de munitions et évitent la rupture de stock), d’une arme secondaire avec peu de munitions, et il peut tourner sur lui-même pour faire une sorte de tornade qui abat tous les ennemis à proximité. Très utile quand ils sont trop nombreux à arriver sur vous.
Et puis, par moment, à ma grande surprise, des énormes buffles traversent le décor de part en part, détruisant tout sur leur passage. Bâtiment, joueur, ennemis, tout y passe… Je pensais que c’était aléatoire, mais en fait, c’est un minimum prévisible, avec une icône rouge en tête de mort qui apparaît sur le côté. C’est ainsi bien plus facile de l’éviter.
Avec tout ceci, il ne reste plus qu’à garder les yeux ouverts et appuyer sur la détente pour reculer jusqu’au boss de fin. A tout moment, vos réflexes seront mis à l’épreuve tant le jeu va vite, mais c’est ce que j’ai aimé ! Je me suis très vite prise au jeu, après quelques premières défaites. La bonne nouvelle, quand on joue à deux, c’est qu’il est possible de ressusciter, après un certain délai d’attente, à condition que notre coéquipier ne soit pas mort entre temps. Enfin, quand je dis coéquipier, je n’ai pas senti un entraide très forte, mais au moins, il n’est pas possible de se tirer dessus. Et à deux, on abat toujours plus d’ennemis que seul, donc ça reste un bon point. La bonne nouvelle, c’est que le jeu sortira sur toutes les consoles.
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Sortie prévue en mars 2018.
Battle Bolts (Shot Second)
Voilà un jeu que je n’étais pas sûre d’essayer, avec des chars et des attaques. Mais il y avait déjà un petit côté stratégie qui a quand même éveillé ma curiosité. Les chars sont sur un plateau de 8×8 cases, avec des éléments de décors, des trous, des barrières… Les combats se déroulent au tour par tour, et il peut y avoir jusqu’à 4 joueurs sur le plateau. La grande particularité du jeu, que j’ai mis un peu de temps à comprendre, c’est qu’il y a 4 coups à planifier à l’avance à chaque tour, dans un temps limité. Le joueur a la possibilité d’avancer, de tirer et/ou de tourner, dans l’ordre qu’il veut. Mais ce n’est pas qu’après les sélections de tous les joueurs que les chars entrent en action. Moi qui appuyais sur avancer car je ne voyais pas mon char bouger, je n’ai compris cette subtilité que bien après… Et si les commandes semblent simples de prime abord avec une faible quantité d’actions possibles, la prise en man n’est pas si intuitive et demande également un peu de réflexion. Car pour avancer, il faut toujours utiliser le haut de la croix directionnelle, et le char avancera vers l’avant, quelle que soit sa direction. La gauche et la droite sont utilisées pour tourner d’un quart de tour, puis les boutons B, X et Y (sur la manette Xbox) pour tirer, soit depuis le canon de devant (tir simple), ou par les côtés (arme spéciale type grenade).
Une fois le principe compris et assimilé, les parties ont duré un peu plus longtemps. Le jeu mise à fond sur la stratégie, mais aussi sur le côté un peu imprévisible de ce que fera le ou les adversaires. A mon avis, un joueur d’échec devrait s’en sortir beaucoup plus facilement, ayant l’habitude de calculer les coups bien à l’avance ! Les éléments du décor sont également à prendre en compte, avec des barrières empêchant de passer, des bonbonnes explosives, ou encore des bornes qui répartissent le tir dans les 3 autres directions sur le plateau… Sans oublier un ennemi commun invincible, un canon qui ne se trouve pas sur le plateau, et qui tire de manière aléatoire dans une zone définie par un cadre. Si vous êtes dedans, fuyez !
Côté graphismes, le plateau est vu de dessus, ce qui permet de bien voir les chars et les cases. Les traits sont fins et soignés, sans pour autant paraître réalistes. Sur les côtés du plateau, les statistiques de chaque joueur, avec ses points de vie, la validation des coups planifiés et ses munitions restantes. J’aurais peut-être aimé quelques cinématiques lors d’attaques finales ou particulièrement réussies, qui apporteraient un peu plus d’action dans le jeu. En tout cas, un bon petit jeu pour les amateurs de stratégie fine.
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Sortie prévue en 2018.
Shift Quantum (Fishing Cactus)
Connaissez-vous Shifting World sur 3DS ? Et bien, Shift Quantum, produit par le même studio évidemment, reprend les mêmes bases, en mode un peu plus cubique. C’est-à-dire ? Les niveaux sont uniquement en noir et blanc, et le héros peut les inverser. Ainsi, si le décor en noir était solide, il devient l’espace, et c’est sur le blanc que vous pourrez marcher. Lors de ce changement, vous verrez aussi une rotation à 180° du décor, permettant au personnage de ne pas tomber. Difficile à expliquer, il faut le voir pour mieux appréhender le système. Mais au final, il n’est pas vraiment nécessaire de se préoccuper de l’espace autour de soi. Mieux vaut essayer d’avancer en direction de la porte de sortie, et de changer de couleur quand on se retrouve bloqué. L’essentiel est d’arriver à rassembler des blocs d’une même couleur, qui deviendra un grand espace une fois l’inversion faite. Vous suivez ? Je vous propose de visualiser la vidéo de l’alpha pour comprendre un peu mieux.
Pour arriver jusqu’à la sortie, vous allez devoir vous creuser un peu la tête, et utiliser ce qui est à votre portée, comme des cubes, tout en évitant les pièges. A certains endroits, il ne vous sera pas possible de switcher de couleur, mais je ne sais pas si cela aura un très grand impact. Les niveaux sont relativement courts et semblent tenir sur l’écran, permettant de réfléchir tranquillement avant de commencer. Les graphismes sont minimalistes, et laisse au joueur l’occasion de se concentrer sur son but. Quoique le décor d’arrière plan est plutôt détaillé, dans les tons gris, avec des gratte-ciels et autres bâtiments géants et cubiques, tout en profondeur, apportant un petit sentiment de vertige supplémentaire, surtout lorsque le décor tourne ! Malheureusement, une annonce sur Switch n’est pas encore prévue…
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Sortie prévue début 2018.
A Hat in Time (Gears for Breakfast)
Le tout dernier jeu testé sur le stand, pour mon dernier jour sur place. C’est aussi celui sur lequel j’ai passé le plus de temps, n’ayant pas vu l’heure tourner… Le pire c’est que j’ai appris à la fin qu’il ne serait pas sur Switch ! J’espère que l’équipe saura remédier à cela, surtout qu’ils m’ont présenté le jeu comme un jeu de plateforme en 3D type Super Mario Sunshine ou Super Mario 64… C’est surtout pour les mécaniques de jeu en mode aventure semi ouverte. Ici, l’héroïne dispose de plusieurs chapeaux qui lui attribuent des pouvoirs particuliers, qu’elle pourra utiliser au cours de son aventure.
Dans la démo que j’ai pu faire, je me suis retrouvée à bord d’un train, dans lequel un meurtre avait eu lieu après une première exploration. J’ai donc du mener l’enquête pour savoir qui était l’assassin, dans un temps imparti. La mission ressemblait plus à de l’infiltration qu’à une réelle exploration, mais était très prenante. Dans la première partie, avant le meurtre, j’ai pu discuter avec beaucoup de personnages, découvrir quelques wagons du train, et commencer à utiliser mes pouvoirs. Ainsi, le chapeau de laine permettait de faire des bonds sur les plateformes disposant d’un flocon de neige, ou le chapeau ailé me faisait aller beaucoup plus vite… Tout ceci pour récolter des pièces, ouvrir des trésors, et accéder à des plateformes plus lointaines.
Une fois l’enquête en cours, un chapeau de détective m’aidait même pour chercher des indices autour de moi, comme s’il le savait par lui-même. Il a fallu trouver des dossiers secrets comme preuves, ne pas se laisser attraper par les gardes (des genres de grandes chouettes triangulaires toutes noires en imper…), déjouer certains pièges, résoudre des mini énigmes pour avancer en actionnant des mécanismes… Tout ceci pendant que l’heure tournait, et en étant surveillée. Car le responsable de ce crime avait compris que je cherchais à l’arrêter, et essayer de me dissuader de continuer en m’appelant sur les cabines téléphoniques du train.
Pendant cette mission, les couleurs et la bande son faisaient très années 70-90, avec des tons sépia comme les vieux films policiers. Et c’était plutôt réussi. Les graphismes sont plutôt rondouillards, et surtout très colorés (en dehors de cette mission sépia), un peu comme une bande dessinée. J’ai beaucoup aimé le design et le gameplay. Le jeu n’est ni trop facile ni très dur, juste suffisamment dosé pour passer un bon moment. Mais je le voudrais tellement sur Switch, et je crois que je ne suis pas la seule !
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Sortie prévue le 5 octobre 2017.
De nombreux jeux testés ici aussi, et je suis loin d’en avoir fait le tour ! L’Indie Arena Booth permet de découvrir des pépites en indépendants, et a l’avantage d’en regrouper un certain nombre au même endroit. J’ai cru faire une bonne sélection des jeux qui devraient arriver sur Switch, mais finalement certains m’ont beaucoup plu mais n’y seront peut-être pas, c’est vraiment dommage. Espérons que ce genre d’article leur donne envie d’essayer de porter leur jeu sur la console hybride de Nintendo…
Parmi mes 2 gros coups de coeur, j’attends avec impatience sU and the quest for meaning et Ary and the secret seasons (s’il sort sur Switch). Les autres jeux qui m’ont le plus plu seraient Light Fall, et I hate running backwards, mais de manière générale, il n’y en a aucun que je n’ai pas du tout aimé ! Il ne este plus qu’à patienter pour avoir de nouvelles informations et/ou des dates de sortie.
Et vous, que pensez-vous des jeux proposés, est-ce qu’ils vous tenteraient ?
Remarque : les images tirées des jeux sont issues des sites internet et press kit des développeurs.