[Test] Semispheres, ou comment diviser son cerveau (Switch)

par Seilin
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semispheres

 

Sorti il y a quelques temps sur Switch, le 14 septembre, Semispheres est un jeu indépendant qui n’a pas fait beaucoup parler de lui. Et pourtant, ma curiosité a été piquée dès la vue du logo du jeu. Il faut dire que je déteste les méduses, mais en même temps elles me fascinent… Mais surtout, elles sont souvent synonymes d’immersion, de calme, et d’élégance.

Puis j’ai vu qu’il s’agissait d’un jeu de réflexion, genre que j’apprécie particulièrement. Et en plus il était asymétrique, avec un écran divisé en deux, où il fallait manier indépendamment et en même temps des personnages en forme de petites boules de couleurs. J’ai donc sauter le cap pour tester ce jeu, et je vous livre mon avis détaillé.

 

Centre de réflexion et coordination

Vous aimez vous creuser les méninges, et faire fonctionner votre cerveau ? Avec Semispheres, vous serez servi. La méduse sortie du logo représente en fait un mélange entre les 2 « personnages » que vous allez devoir manier au travers de niveaux quasiment identiques, posés côte à côté, à quelques différences près. Pour commencer, les commandes sont on ne peut plus simples. Le Joy-Con de droite pour manier le personnage orange à droite, et le Joy Con de gauche pour le bleu à gauche. Jusque là, rien de très compliqué.

 

Sémispheres - commandes

 

En bougeant les personnages, ils se mettent à ressembler à des petites méduses. D’où le logo. Au début de chaque niveau, le décor se scinde en 2 versions identiques, une bleue à gauche et une orange à droite. Vous aurez compris ce qu’il va se passer. Chaque personnage de couleur se retrouve dans sa moitié d’écran, et il va falloir les amener au bout du niveau, représenté par un genre de vortex grisâtre. Mais si le décor es strictement identique entre les 2 parties, ce n’est pas du tout le cas de ce qu’il se passe à l’intérieur. Les personnages ne sont pas positionnés au même endroit, de même que les obstacles.

Et oui, ce n’est pas une simple question de chemin et labyrinthe. Mais un véritable casse-tête où il faut apprendre à utiliser les pouvoirs disponibles pour déjouer les pièges. Enfin, pour ce qui est des pièges, ce sont systématiquement des sentinelles, toujours identiques. Une petite lumière vive qui a un rayon de visibilité bien défini, et qu’il va falloir contourner d’une façon ou d’une autre. Au tout début, leur évitement est très facile. Mais il va se complexifier assez vite, ce qui est préférable. Généralement, il n’est pas possible de simplement les contourner. Elles se trouvent au milieu du seul chemin possible, et il faut un peu de réflexion pour voir comment les distraire. Pour cela, le joueur commence avec un pouvoir particulier : l’écho. Sachant que chaque pouvoir est positionné sur l’écran, à un endroit bien défini du tableau (les petits carés avec une icône à l’intérieur, visible dans les captures ci-dessous), et qu’il ne peut être utilisé qu’une seule fois. Mais à chaque utilisation, il réapparaît, et peut donc être utilisé indéfiniment. Il faut juste prévoir les allers-retours pour chaque utilisation.

 

Avec l’écho, vous aller pouvoir faire se déplacer la sentinelle, mais il faudra vous sauver, car elle ne doit pas vous voir. Et je peux vous assurer que parfois, c’est beaucoup plus facile à dire qu’à faire ! Au fil des niveaux et des chapitres, d’autres pouvoirs vont apparaître, et il faudra les combiner pour atteindre la sortie. Parmi eux, la possibilité de faire passer un personnage d’un monde à l’autre, des points de liaisons pour se téléporter d’un endroit à un autre, ou encore de quoi former un trou. Car un trou dans un niveau orange, va permettre au personnage de la même couleur d’agir sur le niveau bleu. Ainsi, si elle est la seule à posséder l’écho, il sera toujours possible d’agir depuis la dimension d’à côté. A condition toutefois que le trou en question soit positionné dans le champ de la sentinelle en question (vous suivez ?). Chose assez marrante, quand le personnage orange passe dans le trou, il apparaît dans le tableau bleu, comme un poisson dans une mare.

 

Sémispheres - niveaux séparés

Ici, le personnage bleu est déjà arrivé, l’orange sera bientôt là…

 

La difficulté du jeu est croissante, surtout à l’intérieur d’un chapitre. Généralement, le premier tableau est une sorte de tutoriel pour une nouvelle action possible, puis les suivants corsent un peu la chose, et demande quelques combinaisons. La grande difficulté réside dans certains niveaux très retors. Soit parce qu’il faut combiner plusieurs actions dans le bon ordre pour arriver au bout, soit parce qu’il faut contrôler les 2 personnages en même temps dans des directions différentes. Et parfois tout ceci en même temps. J’avoue qu’en voyant le trailer et le résumé du jeu, je m’attendais à devoir le faire pour chaque niveau. Mais au final, cela n’arrive que (trop) peu souvent.

Généralement, chaque personnage peut réaliser ses actions petit à petit pour que son coéquipier puisse avancer. Ce qu’il faut, c’est surtout bien réfléchir au début de chaque niveau, pour comprendre comment atteindre le but et comment utiliser les actions qui sont à notre disposition. Et petite astuce, suicider un personnage peut se révéler absolument nécessaire pour résoudre le problème ! Mais quand il doivent bouger ou agir en même temps, il faut avoir pris le temps de bien tout anticiper à l’avance, et de maîtriser parfaitement les mouvements de chaque personnage. Personnellement, il y en a un ou deux que j’ai fait presque les yeux fermés… Non pas par facilité, mais parce que tout allait trop vite pour moi, je me suis concentrée sur le mouvement des Joy-Cons, et j’ai eu la joie de voir mes personnages arriver au but sans problèmes ! Pas sûre de pouvoir le refaire aussi bien… Mais ça reste rare, et la majorité du temps, c’est une réelle satisfaction d’arriver au bout en ayant déjoué point par point tous les pièges mis sur les chemins des 2 boules de nerfs.

 

 

Une courte histoire sans paroles

A travers ces niveaux bicolores aux motifs énigmatiques, une histoire se dessine. Plus exactement, à chaque fois qu’un chapitre est terminé, quelques vignettes façon bande dessinée, sans bulles de dialogue, apparaissent à l’écran. Et elles racontent une histoire. Celle d’un petit garçon et son robot. Une belle histoire, qui tient le joueur en haleine, et donne envie de continuer le jeu pour savoir ce qu’il va se passer pour les deux acolytes. Depuis l’achat du robot quand le garçon était tout jeune, jusqu’à une période bien plus lointaine, quand le garçon devient adulte et fonde sa propre famille. Diverses péripéties viennent pimenter leur relation.

 

Bien que très belle, cette histoire n’en reste pas moins anecodtique, mais elle a le mérite de faire office de belle transition entre les chapitres du jeu. Il y a en a 13 au total, composés de 4 ou 5 niveaux. Malheureusement, le tour est vite fait. J’ai mis un peu moins de 3 heures pour venir à bout de tous ces chapitres. J’aurais beaucoup aimé en voir plus. Car les niveaux s’enchaînent avec une facilité déconcertante. Enfin, je parle ici le passage de l’un à l’autre. Car la résolution des niveaux en elle-même n’était pas toujours aussi simple.

Je pense que le jeu mériterai quelques fonctionnalités supplémentaires, comme un système de score selon notre avancement, ou tout au moins un écoulement du temps, permettant de rejouer les niveaux pour améliorer son temps. Surtout que je fus très (amèrement) surprise de voir qu’une fois le jeu terminé, après un court message de félicitations, il se réinitialise immédiatement, sans possibilité de venir rejouer les précédents niveaux. Pour cela, il ne reste plus qu’à tout recommencer, en n’oubliant pas de ne pas faire le tout dernier niveau. J’ai essayé d’en refaire quelques-uns pour voir une différence, une difficulté accrue ou une histoire différente, mais rien de tout ça… Dommage que le jeu se soit terminé sur ce point négatif.

 

Semispheres - fin du jeu

 

 

Mon avis : Très bon, mais beaucoup trop court

Moi qui aime beaucoup les jeux de réflexion, je me suis régalée, même si ce fut difficile dans les moments où il fallait gérer la coordination. Je regrette que le jeu se termine aussi vite, je suis clairement restée sur ma faim. Surtout quand j’ai vu qu’il fallait recommencer le jeu pour refaire les derniers niveaux… Un système de score ou de timing aurait rendu la rejouabilité plus intéressante.

Il n’empêche que le jeu est très addictif, surtout quand on aime se creuser un peu les méninges. Le tout dans une ambiance faite pour la réflexion, avec des couleurs ni trop vives ni trop sombres, un fond nervuré étonnant mais sympathique et une musique douce qui amène au calme.

Points positifs
– L’asymétrie du jeu
– L’ambiance générale
– L’histoire qui se dessine petit à petit
Points négatifs
– Beaucoup trop court
– Le remise à zéro automatique une fois le jeu terminé
– Pas assez de niveaux demandant une réelle coordination à mon goût

 

Editeur : Vivid Helix
Supports : Switch (PS4, PS Vita, PC)
Tarif Switch : 9,99 €
Jeu testé fourni par Plan of Attack.

 

Si vous préférez voir le jeu en vidéo pour mieux vous rendre compte des niveaux, des quelques actions possibles, et de la gestion de la coordination, je vous renvoie au replay du stream que je vous ai proposé il y a quelques jours.

 

 

 

 

 

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