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[Interview] Epic Loon au MAGIC2018

Interview Epic Loon banniere

 

Il y a 2 ans, lors du MAGIC 2016, le gagnant du concours de jeux vidéo était un jeu très surprenant, qui m’a beaucoup interpellée, du nom de Epic Loon. Cette année, Maxence Devoghelaere, le directeur du studio 3DDUO en charge de ce jeu (via le studio indé Macrales Studio), était présent en tant que membre du jury de ce même concours.

Il y a quelques semaines, le jeu a été annoncé sur Nintendo Switch, à la surprise générale, dont la mienne. J’ai donc profité du MAGIC 2018 pour lui poser quelques questions, sur le jeu en lui-même, le portage sur la Switch, et la création de jeux vidéo en général. 

 

 

PassionaGeek : Bonjour Maxence. Merci d’avoir accepté de répondre à quelques questions pour PassionaGeek, en particulier sur Epic Loon. Le jeu est sorti vainqueur il y a deux ans du concours de jeux vidéo du MAGIC, en 2016. On y avait vu un gameplay assez atypique et assez loufoque, et j’ai beaucoup rigolé quand j’ai vu la vidéo de présentation, ça m’a rendu assez curieuse. Du coup j’ai un petit peu suivi le projet depuis ce moment là. De plus, il était jouable l’année dernière, et j’ai pu y jouer un peu.

 

PassionaGeek Le jeu raconte l’histoire d’aliens, qui sont enfermés dans une VHS de geek. Est-ce que vous pouvez nous en dire un peu plus ?

Maxence : Alors c’est l’histoire de Joe, est un nerd cinéphile qui passe sa vie dans sa chambre avec sa collection de VHS. Ça se passe dans les années 90 et un jour, son magnéto se met à déconner. C’est la fin du monde pour lui parce que c’est ce qui lui fait passer l’essentiel de ses journées. Du coup, il part à la recherche d’une solution et il se retrouve dans un magasin au coin de sa rue. Un vieux magasin chinois un peu bizarre, une boutique avec plein de curiosités. Le vendeur lui donne une cassette de nettoyage. LA fameuse cassette de nettoyage que tout le monde avait mais qui servait à rien. Même si chacun pensait que ça pouvait servir à quelque chose.

C’était déjà une première blague, ce clin d’œil aux cassettes de nettoyage, qui comme pas mal de choses à cette époque-là, servaient pas à grand chose. Mais tout le monde aimait à croire que ça servait. Donc il l’achète, il l’a met dans son magnéto, et les problèmes de son magnéto (les glitchs, le son qui sautait…) se solutionnent. Sauf que dans cette cassette, il y avait 4 aliens qui dormaient, et il les réveille de leur sommeil profond. Ils se retrouvent alors dans les films que Joe regarde. Et donc il se retrouve à regarder quatre films : une parodie d’Alien, une parodie d’un genre de mash-up entre Dracula et Nosferatu, une parodie de Godzilla, mais c’est plus un director’s cut commenté par le réalisateur de l’époque, et une parodie de Jurassic Park. Donc on joue des aliens dans ces films, seul ou à plusieurs, et le but c’est de les saboter pour rendre Joe fou. Car le joueur joue les aliens donc son but ce n’est pas d’aider Joe, mais bien au contraire le rendre le plus fou possible.

 

 

PassionaGeek : Revenons un peu à la création du jeu. Pourquoi des aliens et pourquoi dans des cassettes ? Comment vous est venue l’idée ?

Maxence : Au tout départ, c’est assez marrant, mais c’est un jeu qu’on a vraiment pensé à l’envers. On a préféré réfléchir d’abord gameplay. Donc on avait une idée gameplay, on a fait pas mal de brainstorm, pas mal de choses en équipe, et puis on a sorti une idée de gameplay qui était un espèce de plateformer mais avec de grosses contraintes sur le déplacement du joueur, beaucoup de physique et du multi. Parce que nous croyons beaucoup au fait que les jeux multi local/canapé vont revenir à la mode. Parce que finalement le jeu vidéo s’est beaucoup dénaturé dans le multiplayer, et le online casse un peu toutes les relations sociales qu’il peut y avoir. C’était quand même vachement mieux quand on était à 4 dans un canapé et qu’on se lançait des vannes à tout va toute une après-midi.

Donc on est parti de ça, on a commencé à faire des protos avec des boules, des cylindres, des boîtes, on a testé des choses sur le gameplay, sur la physique, avec des pouvoirs, sans pouvoirs, à quatre… On a testé pas mal de trucs, et puis de fil en aiguille on est arrivé à un truc qui nous plaisait bien. A savoir des grosses contraintes sur le déplacement, donc pas possibilité de se déplacer normalement, ce qui est quand même assez fort pour un plateformer. Juste la possibilité de tourner son personnage de gauche à droite, de faire des petits sauts comme dans Worms, et de se transformer en une espèce de flaque avec une tentacule qui bouge de gauche à droite automatiquement, et la possibilité de se propulser dans la direction de la tentacule. A ce moment-là, on se raccroche automatiquement sur quelque chose (si on rencontre quelque chose), sauf si c’est des parois particulières (ça glisse, ça rebondit…). En ce moment on fait tester le jeu, vu qu’il sort bientôt, et il y a pas mal de gens qui disent « Ah c’est bizarre le système de tentacules qui est automatique. D’un côté, c’est hyper fun, hyper marrant, ça fait tout le jeu, et d’un autre, on se dit qu’on aurait bien envie de le commander ». Et on a essayé le jeu en commandant la tentacule nous-même. On a même essayé à un moment de faire nous-même le système de balancier, comme une balançoire. On devait faire ça avec le stick, de gauche à droite, et plus on le faisait dans les temps et en rythme, plus ça accélérait. On a essayé aussi de juste mettre une direction et la tentacule pointe dans cette direction. Mais en fait ça cassait complètement le fun du jeu. Parce que ça donnait une tellement grosse contrainte, que des fois dans le stress, on fait pas ce qu’on veut. Puis on se dépêche, parce qu’il y a un système de course avec les autres joueurs, et du coup ça part n’importe où, et la physique est encore plus exacerbée. Au final, c’est vraiment ce qui fonctionne le mieux.

 

 

Donc on est parti de ça en fait, de ce gameplay. Et une fois qu’on a eu quelque chose qui nous plaisait dans le gameplay, on a réfléchi à un univers, pour l’habiller. On s’est dit « grosses contraintes sur le déplacement, des persos qui peuvent que sauter », fallait qu’ils soient un peu débiles… On est parti sur des design du directeur artistique. A un moment on avait des espèces de petits chiens un peu gros avec des espèces d’habits spatiaux. On a eu plein de choses différentes, avec des espèces de Worms… Et puis on s’est décidé sur la base d’une direction artistique où il y avait ces petits aliens, qui nous plaisaient vraiment bien. Puis le producteur du jeu s’est dit « bon bah voilà, des aliens ok, mais comment les mettre en contexte ? « . Et le côté film, le côté VHS de nettoyage, les aliens qui dormaient dedans… c’est arrivé après. Et ça nous plaisait bien parce que ça permettait d’avoir un côté un peu old school, noir et blanc, d’avoir des filtres sur la télé pour donner l’effet tube cathodique. Ça permettait de faire de l’avance rapide, de l’arrière rapide, de jouer avec toutes les fonctionnalités du magnétoscope, et faire des trucs assez sympas en gameplay, où le jeu va à l’envers, ou à l’avant mais plus rapide…, et donc ça me permettait de rendre le tout encore plus loufoque.

 

PassionaGeek : Vous en avez parlé, dans le trailer on voit quatre vidéos, dont Jurassic Land, et autres parodies.. Comment avez-vous sélectionné ces titres ? Puis comment la parodie est venue ?

Maxence : En fait, on s’était arrêté sur 4 parce que ce sont des jeux qui demandent beaucoup de production graphique, et on s’était fixé un certain budget. Et donc on s’était arrêté sur quatre, mais ce qu’on voulait c’était avoir quelque chose d’assez diversifié. On était parti au départ plutôt sur les années 80, et on avait pris Forbidden Planet. C’était un film de science-fiction assez vieux. On a commencé là-dessus, mais un scénariste, un de mes potes qui est venu nous aider, nous a dit « je suis désolé, mais Forbidden Planet, ça va parler à personne. Faut vraiment que vous preniez plus des blockbusters. Vraiment pour marquer les gens dans ces années-là ». Et on était d’accord avec lui. Donc pour le film de science fiction, on est plutôt partis sur Alien, en se disant c’est pas grave, le jeu ne va pas se passer dans les années 80, il va se passer plutôt dans les années 90. Comme ça on peut avoir des films des années 80, et des films des années 90, puisque Alien c’est 92 je crois. Après on a plus fait de la diversité en terme de thématiques. On avait la science-fiction avec Alien, qui avait remplacé Forbidden Planet. Du coup on s’est dit qu’il nous fallait un film d’horreur. Il y avait pas mal de fans du Dracula de Coppola, donc on a pris ça et on s’est dit que ce serait marrant de le mélanger avec Nosferatu, parce que c’est quand même aussi une référence, et c’est l’un des premiers films de vampires. Jurassic Park c’est mon pote scénariste qui l’a proposé, parce que c’est quand même un must-have de ces années-là, et surtout en ce moment, ils reviennent pas mal avec les Jurassic World. Du coup on se disait qu’il y avait quelque chose à jouer. Et puis Godzilla, c’est plus pour le côté film un peu japonais, les premiers films avec les marionnettes. On trouvait ça intéressant, même si on a beaucoup hésité, parce que dans Jurassic Park on a des dinos, là on avait un gros lézard, donc on se disait que c’était un peu proche. C’est pour ça qu’on lui a donné un traitement plus director’s cut. Finalement, on est un peu dans les coulisses du film. Dans chaque film, il y a un narrateur, mais là, c’est le réalisateur qui explique pourquoi il a fait cette scène, qu’est ce que ça raconte, dans quel but et comment il a fait pour faire les effets spéciaux… Mais bon, c’était pas évident, clairement. Il y en a qui avait envie de faire Retour vers le Futur, d’autres qui auraient voulu faire Ghostbusters, il y en a qui avaient envie de faire Ça. Finalement on l’a pas mis, mais comme il y en a pas mal qui avaient envie de le faire, on l’a quand même mis en perso qui intervient de temps en temps, pour faire des blagues, et autres trucs, surtout en mode battle. Mais ouais, honnêtement, notre vrai rêve, c’est que le jeu marche bien et qu’on puisse sortir des DLC avec des nouvelles cassettes. Parce qu’il y a plein de trucs à faire.

 

PassionaGeek : C’était ma prochaine question (rires). Si au lancement, il allait y en avoir que quatre, et s’il y avait des mises à jour gratuites, DLC ou autre, qui étaient prévus ensuite.

Maxence : Alors au lancement il y en a que 4. Mais Forbidden Planet, comme on avait fait quand même pas mal du niveaux, on l’a gardé. Et quand on finit les quatre cassettes en mode histoire, on débloque la cassette Forbidden Planet, la cassette abandonnée, pour le mode battle. Comme on avait pas assez de niveaux, on a rajouté une petite blague. Enfin vous verrez, on va pas spoiler. Mais vous verrez, on a rajouté des niveaux un peu particuliers.

 

PassionaGeek : Donc chaque VHS est un niveau à découvrir ?

Maxence : Chaque VHS est un monde, et un monde comprend entre 30 et 40 niveaux en mode histoire, donc à peu près 130-140 niveaux. En mode battle, chaque VHS est un ensemble de 40 niveaux mais qui n’ont rien à voir avec les niveaux de l’histoire. Les mêmes décors, mais des level design pensés pour le battle. Du coup là on a 4 x 40 = 160, plus la cassette cachée, 200 niveaux.

 

PassionaGeek : Quand on voit les vidéos, c’est beaucoup dans les teintes de gris, pour rester dans l’aspect old school comme à l’époque. Mais il y a quand même des éléments qui sont en couleur. Est-ce que c’est pour faire ressortir les éléments dangereux, qui souvent sont en rouge par exemple ?

Maxence : Alors au départ, il n’y avait que les éléments de gameplay qui étaient en couleur. Donc effectivement, tout ce qui est rouge, ça tue. Au départ on avait mis en vert tout ce qui rebondissait, et en bleu tout ce qui glissait. Mais ça faisait un peu arc-en-ciel, c’était pas très beau. Donc on a changé, on a laissé le rouge pour que ça ressorte. On a mis un effet un peu de vagues sur tout ce qui rebondit, et on a mit un effet un peu de reflets sur tout ce qui glisse, pour épurer un peu. Et puis finalement, à force de jouer, on s’est dit que tout cela paraissait fatiguant pour les yeux, juste le noir, blanc et gris. Et on a rajouté de la couleur dans les arrières plans, pour donner une petite touche de couleur et casser un peu la monotonie. Mais c’était pas évident finalement, pour revenir à ce qui tue, ce qui glisse, ce qui rebondit… Parce qu’un jeu de plateforme en général, c’est quand même assez conventionnel. On a des pics, ça tue, ou des ennemis. On a des champignons ou des bumpers, ça rebondit. Et puis tout ce qui glisse, c’est de l’eau en général, ou de la glace. Et c’est vraiment pas simple, parce que nous sommes dans des films, donc on était enfermé dans l’univers du film, et on ne pouvait pas se permettre de mettre un bumper dans Jurassic Park ou dans le cercueil de Dracula. Donc en fait ça nous a bien aidé d’utiliser soit des couleurs, soit des FX, pour faire ressortir ça. Parce que créativement, on pouvait pas faire ce qu’on voulait. Mais en même temps, c’était hyper intéressant parce que je voulais rester dans l’ambiance du film, et réussir à faire comprendre le gameplay au joueur. C’était un beau défi. J’espère qu’on l’a réussi, on verra… à la sortie (rires).

 

 

PassionaGeek : Il n’y a pas longtemps, vous avez annoncé l’arrivée du jeu sur Nintendo Switch. Pour moi qui suis à peu près mono-constructeur, ça m’a fait très plaisir, parce que le jeu me plaisait beaucoup et c’était un peu dommage. Mais la console est sortie quand même une fois que développement était déjà bien entamé. Pourquoi vous avez choisi de rajouter quand même la Nintendo Switch au catalogue ?

Maxence : Pourquoi on a décidé de rajouter la Switch ? Au départ, on l’avait pas mis dans le line-up tout simplement parce que quand on est développeur, il faut des certifications, des kits de développement, et on n’avait pas fait toutes ces démarches. Parce qu’effectivement, la Switch on avait pas vraiment anticipé sa sortie, alors qu’on avait fait les demandes à l’avance pour Sony et pour Microsoft, pour la Xbox et la PS4. Et comme on était déjà un peu juste au niveau délai, ça nous semblait juste pas possible de rajouter une plateforme alors qu’on était déjà sur 3 ! Et puis, début décembre 2017, on a signé avec un éditeur américain pour distribuer le jeu et faire faire le marketing du jeu partout dans le monde. Il croyait pas trop à la Switch. Je lui en ai parlé et lui ai dit « écoute, nous la Switch, on pense quand même que le jeu est vraiment fait pour cette plateforme ».  Il m’a répondu « ouais, non, je suis pas sûr, Vous avez quand même un humour particulier, un style graphique particulier, je suis pas sûr. La Switch sera une console pour les jeunes, je suis pas certain… ». Donc on a laissé un peu tout ça de côté. Puis au fil des salons (on a fait la gamescom à l’été, on a refait d’autres salons…), tout le monde nous disait : « mais il est sur Switch j’espère ? ».

Puis finalement l’éditeur l’a pitché à Nintendo, et Nintendo a dit : « mais c’est excellent ! C’est vraiment un jeu pour cette console, c’est vraiment fait pour. » Ils nous ont envoyé les kits de dév en 2 semaines et la certification ! Donc on a un peu halluciné, Et c’est devenu notre priorité numéro un dans les portages. Parce que peut-être même que le jeu sortira d’abord sur Switch ! Avant les autres plateformes, si on n’a pas le temps de tout faire. On va voir, mais c’est une éventualité. Donc ouais, nous y croit beaucoup, forcément. C’est un jeu multi, et avec une Switch de base on peut jouer à deux. Si on a un pote qui a une autre Switch, on peut jouer à 4 tout de suite. Enfin, on peut mettre l’écran soit sur la télé, soit même en déplacement sur son petit pied, c’est canon. Et le jeu s’y prête. Toutefois, on vient juste de commencer le portage, je suis pas persuadé qu’à 4 sur le petit écran on y verra beaucoup.

 

PassionaGeek : C’était un peu l’une de mes prochaines questions.

Maxence : Mais sur grand écran ça fonctionnera. Sur le petit, je pourrai vous répondre d’ici 2-3 semaines, quand on aura un peu mieux avancé, qu’on aura le jeu qui tournera sur la Switch. Toujours est-il qu’on utilise Unity, et donc pour le portage on a pas du tout redéveloppé pour la Switch. Et les comptes sont assez simples, même si on l’avait pas anticipé initialement. Donc ça c’est plutôt bien passé.

 

 

PassionaGeek : Donc il n’y a pas eu de difficultés particulières pour le porter sur la Switch ?

Maxence : Pour l’instant, on démarre tout juste. Il y aura peut-être des difficultés en termes de performance. Parce que la Switch est quand même une console très faible, en termes de caractéristiques techniques, par rapport aux deux autres. Par contre, c’est pas un jeu gourmand. C’est de la 2D placée dans des plans 3D, donc ça donne un effet 3D mais ça reste de la 2D, c’est assez léger en termes graphiques. Après, c’est juste les spécificités console. Heureusement, tous les constructeurs ont à peu près la même philosophie sur la connexion des profils joueurs, la déconnexion, pour sélectionner une manette, le leaderboard… Donc ça devrait aller. Quand on l’a fait pour une plateforme, normalement ça va plus vite pour les autres.

 

PassionaGeek : Par rapport au mode histoire. Quand on regarde le jeu, on voit que c’est vraiment multijoueur avant tout, c’est l’impression que ça donne en tout cas. Mais du coup, ce mode histoire a-t-il vraiment son intérêt, entre guillemets, ou c’est plus un entraînement avant de jouer en multi ?

Maxence : Il a vraiment son intérêt. Au départ, quand on a fait le jeu, il n’y avait que le mode battle. Puis quand on a commencé à le pitcher à des éditeurs, on a eu des retours qui disaient : « votre jeu il est excellent, mais battle-only, c’est invendable. Local uniquement, c’est invendable ». Ça nous a fait un peu peur, et c’est comme ça qu’on a construit le mode histoire. Et que le mode histoire finalement est devenu une priorité. On est vraiment dans les cassettes, il se passe vraiment des choses. Il y a des narrateurs, il y a des rebondissements, il y a des scènes cultes qu’on reconnaît… Il a un vrai intérêt. Honnêtement moi je l’ai déjà fait 50 fois, juste pour tester le jeu, et à chaque fois je m’amuse. Donc je pense qu’il a un vrai intérêt.

Après, à plusieurs, c’est une expérience différente. C’est plus de la coopération, on s’aide à finir. C’est différent, mais tout seul il est déjà bien challenging. En plus, on a fait trois modes de jeu. Il y a un mode normal, un mode speedrun avec un timer. On a laissé beaucoup de possibilités de speedrunning dans le jeu, on peut exploiter quelques failles…  Donc il y a vraiment possibilité de faire des temps de folie. De plus, il y a un leaderboard global pour chaque cassette, dans ce mode là. Et enfin, il y a le mode hardcore, qui est vraiment hardcore pour le coup. On joue tout le temps en vitesse accélérée. En fastforward, c’est tout le jeu qui est en x 2. et la mort est subite. C’est à dire que dès que le joueur meurt, il recommence au début de la cassette. Il y a du vrai challenge. Honnêtement, les développeurs ont jamais réussi à finir ce mode-là… Mais on a beaucoup d’attentes là dessus, parce qu’on est sûr qu’il y a des dingues qui le finiront ! Je voyais encore hier, en jouant à Mario Odyssey, j’arrive même pas à faire 100 sauts à la corde dans le niveau de la ville, et je vois qu’il y a des japonais qui ont fait treize mille sauts. Donc je suis sûr qu’il y a des gens qui finiront ce mode de jeu (rires).

 

 

PassionaGeek : On va devoir sauter quelques questions… Je voudrais revenir sur le concours du MAGIC. Il y a deux ans, vous avez gagné, et cette année vous êtes un membre du jury. Qu’est-ce que ça fait de se retrouver au même endroit, mais de l’autre côté ?

Maxence : C’est marrant… Quand Shibuya m’a proposé de devenir membre du jury, j’ai forcément été flatté. Parce que c’est vrai qu’on était de l’autre côté de la barrière il y a pas si longtemps. Et maintenant, se mettre à juger ses pairs, entre guillemets, c’est assez marrant. D’un autre côté, je trouve la philosophie hyper cool, parce que finalement on est les mieux placer, entre guillemets, pour pouvoir juger ça. Parce qu’on a été à leur place, parce qu’on sait au quotidien ce qu’il se passe chez eux, on sait ce qu’ils vont faire de cet argent et comment ils vont l’utiliser. Donc voilà, moi je trouve ça plutôt bien, et je suis ravi de le faire. J’ai hâte de voir ces projets et de discuter avec le jury, de qui gagnera le grand prix, qui est quand même une super opportunité, faut pas se le cacher. Pour des devs indés, 100 000 euros c’est le tiers de notre budget. C’est énorme.

 

PassionaGeek : Juste un dernier mot. Si vous avez des conseils à donner à ceux qui voudraient se lancer dans le concours, ou dans la création d’un jeu de manière générale ?

Maxence : C’est pas évident, mais il faut trouver le petit truc qui fait qu’on se différencie, sans être trop innovant. Parce que trop innover dans le jeu vidéo, c’est dangereux. Trouver le petit truc graphiquement, au niveau du gameplay, au niveau du pitch, qui fait qu’on est un peu exceptionnel et qu’on attire l’œil. Qu’on n’est pas juste un jeu lambda parmi tous ceux qui sortent chaque jour. Et puis, il faut participer à ce genre de choses. Ne serait-ce que pour avoir un retour sur notre travail.

 

PassionaGeek : Très bien. Merci beaucoup, et bon courage pour les projets que vous allez commencer, dès 11h et tout au long de la journée.

 

 

 

Je suis vraiment ravie d’avoir pu échanger ces quelques mots au sujet d’un jeu qui m’avait beaucoup attirée. Et encore plus de savoir qu’une sortie sur Nintendo Switch est devenue une priorité. La date de sortie n’a pas encore été annoncée, mais nous en avons discuté après l’interview, et il est probable que le jeu arrive aux alentours du mois de mai-juin. Avec peut-être une exclusivité temporaire Switch donc… Il ne reste plus qu’à attendre des informations officielles à ce sujet.

En attendant, je vous laisse avec le trailer du jeu et un peu de gameplay. En espérant que tout ceci vous aura rendu aussi curieux que moi !

 

 

 

 

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