La licence est arrivée dans nos contrées de manière plutôt discrète, et avait éveillé ma curiosité, s’agissant à la fois d’un jeu de cartes et de plateau. Pour son vingtième anniversaire, Culdcept Revolt s’est ouvert à l’Europe, et c’est lors de la Gamescom que j’ai eu l’occasion de le tester. Le jeu étant plutôt long, je ne vous propose le test que maintenant, car j’ai voulu arriver jusqu’au bout du mode histoire et faire un peu le tour du titre !
Un futur héros amnésique
L’aventure commence de manière assez typique pour un RPG. Le personnage principal, que vous pouvez nommer à votre guise mais sans le personnaliser, est totalement amnésique. Il ne se souvient de rien en dehors de son nom. Mais une voix l’interpelle. Elle lui explique qu’il est un Cepter, un être qui peut contrôler les cartes du Culdcept (beaucoup de termes flous, que j’ai pris tels quels jusqu’à la fin du jeu), et commence à lui apprendre les bases au cours d’un petit tutoriel.
La première volonté du héros sera de retrouver sa mémoire. Au cours de sa quête, il va rencontrer un groupe qui semble connaître ce qu’est le rôle de Cepter, car ils en sont eux aussi. Il s’agit des « Free Bats », un groupe de Cepters qui cherchent avant tout à être libres. Car la ville n’est pas sûre. Pour une raison inconnue, le Comte veut éliminer tous les Cepters, et a lancé des gardes à leurs trousses. Gardes qui contrôlent eux-même les cartes du Culdcept, et combattent donc par le biais de match.
Le héros et ses nouveaux amis essaient donc par tous les moyens de fuir cette ville où règne chaos et désolation. Au fil de l’histoire et des cinématiques, le joueur en apprend un peu plus sur les membres du groupe, ainsi que sur le Comte, et les gardes ennemis. Certains feront des apparitions fréquentes et joueront un rôle essentiel dans le déroulement du jeu, d’autres ne seront que passagers.
Quand, au cours d’un match, le leader des Free Bats est vaincu, le héros décide de reprendre sa route seul, pour repartir dans sa quête pour retrouver la mémoire. En parcourant la ville grâce aux indices des quelques habitants rencontrés, des amis mais aussi des ennemis, il va visiter plusieurs lieux, chacun avec son histoire et ses réponses, comme la Grande Bibliothèque qui contient notamment un livre recensant toutes les données sur tout le monde. Ce sera aussi évidemment l’occasion de nouveaux matchs contre les gardes du Comte.
Une histoire très mystérieuse, mais je ne vous en dit pas plus. Qui est ce héros apparu de nul part, qu’est-ce que ces matchs entre Cepters, que veut le Comte… ? Le mystère s’épaissit au fil du jeu, avec plusieurs autres interrogations. Ce n’est qu’à la fin que tout s’explique, ou presque. Toutefois, il n’y a là aucune action du joueur. Ce ne sont que des cinématiques entre les matchs, qui nous amène à la conclusion finale. Les seules (rares) fois où un choix est proposé au joueur, ce n’est que sur le choix d’un co-équipier pour un des matchs…
Jeu de cartes et de plateau
Vous l’aurez compris, la grande particularité du jeu, c’est son mélange des genres. La narration se fait sous forme de phases d’exploration sur lesquelles vous n’avez aucune emprise. Mais les phases de jeu se déroulent sur un plateau. Les premiers instants du jeu sont sous la forme d’un tutoriel, expliquant le but des matchs (cumuler un maximum de points de magie), leur déroulement et les spécificités terrain, et bien sûr, les cartes…
Mais avant d’entamer un premier match, il faut comprendre le fonctionnement de ces cartes, et leur moyen d’obtention. Pour ce dernier point, il suffit simplement d’acheter des decks à la boutique. Au début du jeu, seul un deck classique est disponible, mais par la suite ils seront plus nombreux, selon le type de cartes, leur rareté ou leur nombre (et donc leur prix). Il existe plusieurs sortes de cartes : les créatures, les sorts et les objets. Chaque créature dispose de statistiques d’attaque et de défense, de caractéristiques spécifiques, et d’un élément majeur (eau, feu, terre, air, ou neutre), qui renforcera son pouvoir sur le terrain. C’est ainsi qu’il est conseillé dans un premier temps de former un ensemble de cartes cohérent, en ciblant sur 1 ou 2 éléments complémentaires.
Une fois notre livre formé et la cinématique terminée, le match commence dans une dimension spéciale (la Battle Space), qui se présente sous la forme d’un plateau, de forme différente selon le niveau. Cela peut-être une simple boucle, un 8, il peut y avoir des croisements, des ponts… Leur point commun est la présence de portails, permettant de valider un nombre de tours, et de cases de couleurs, représentant un élément (air, terre, eau, feu). Au début du tour, le joueur peut utiliser une carte sort, puis lance les dés (de manière automatique, il suffit d’appuyer sur un bouton pour les stopper), et avance du nombre de cases indiquées.
Si le joueur tombe sur une case libre, il va pouvoir invoquer une des créatures qu’il a en main, s’il respecte les conditions d’invocation. Tout d’abord son coût en magie, mais aussi des contraintes de terrain pour certaines. Chaque personnage dispose d’une quantité de magie au début de la partie, qui va être utilisée pour les invocations, les sorts, mais aussi pour les taxes, ou qui peut être diminuée par les adversaires. Mais de nombreuses actions vont également permettre d’accumuler un nombre de magie suffisant, soit directement en main, soit sous forme de « patrimoine ». C’est le cumul de ce patrimoine qui sera comptabilisé pour déterminer le vainqueur de la partie.
Une fois une créature invoquée, si celle-ci est du même élément que le terrain, elle disposera d’un bonus de défense, mais surtout elle rendra la case plus chère pour tous ceux qui s’y arrêteront ! Si la case était déjà prise par une créature d’un autre adversaire, le joueur a le choix entre payer la taxe affichée, ou la combattre. Les combats sont très simples et automatiques. Ils ne sont qu’une comparaison des forces et défenses de chaque créature, additionnées des objets que le joueur utilisera. Le calcul est simple, des icônes permettent immédiatement avant le combat d’évaluer nos créatures face à celle de l’adversaire (sans les objets). Par contre, il faudra connaître suffisamment les cartes pour identifier les cartes adverses, car nous n’avons que leur nom. Il est également nécessaire de calculer le coût de chaque carte en magie (créatures et objet) avant de se lancer dans le combat.
Il faudra aussi tenir compte des capacités des 2 créatures, des sorts déjà lancés, des effets de vitesse, des objets ajoutés, de l’effet de terrain, et parfois même des effets d’autres créatures ailleurs sur le terrain, qui peuvent avoir un impact… Le combat en lui-même est très rapide et se fait en un seul tour. Soit la force de votre créature est supérieure à la défense adverse et vous gagnez, dans ce cas votre créature prend sa place sur le terrain, soit c’est l’inverse, c’est la défaite et vous devrez payer la taxe correspondante.
La partie continue ensuite de la même façon, chaque joueur joue son tour en invoquant ses créatures, combattant les autres ou augmentant celles déjà en place. A chaque tour de plateau, le joueur perçoit un gain supplémentaire en magie, et la partie s’arrête dès que l’un d’eux atteint la somme fixée, généralement assez haute. Si vous gagnez, le jeu continue, mais en cas de défaite, pas de vrai game over, juste le combat à refaire. Dans tous les cas, à la fin du match, vous gagnez quelques pièces, qui pourront être très utiles pour acheter de nouvelles cartes.
Un ensemble cohérent mais aléatoire
L’histoire se poursuit de manière identique. Un écran de sélection indique au joueur les batailles disponibles. Certaines sont obligatoires et doivent être effectuées dans l’ordre, d’autres sont facultatives. Puis une cinématique impliquant un ou plusieurs adversaires se déroule, et enfin le combat commence. Episode après épisode, on en apprend plus sur le personnage principal et ce qu’il se passe dans la ville où il a atterri, jusqu’au combat final, qui s’ouvre surtout sur un post-game qui s’annonce assez conséquent. Je ne suis pas allée plus loin mais le jeu promet encore de longues heures de batailles acharnées.
Ce qui fait le jeu mais qui m’a le plus souvent frustrée, c’est le côté aléatoire. Le hasard d’un lancer de dés, ajouté à celui d’un tirage de cartes, fait qu’il est très difficile de prévoir ce que sera la partie à l’avance. Et qu’un même combat peut se révéler très différent d’une fois sur l’autre. Sans oublier le jeu de l’ennemi, qui subit le même aléas.
Côté ressenti du jeu, j’ai beaucoup aimé l’ambiance, même si elle restait simpliste. Le style de jeu m’a de suite plu et même si c’est intense et très exigeant, je me suis accrochée et j’ai continué. Les graphismes sont plutôt moyens, assez anciens et pixelisés, mais restent agréables, et l’effet de la 3D est généralement bien maîtrisé. Un des rares jeux auquel il est préférable de jouer avec la 3D activée. Les cartes quant à elles, de créatures, objets ou sorts, sont vraiment belles, avec de beaux designs, et ont été dessinées par de multiples artistes.
Les musiques ne sont pas vraiment mémorables, mais correspondent bien à l’ambiance de la série. Elles sont assez vives mais pas trop, restent discrètes pendant les combats mais sont indispensables.
Mon avis : Bon, mais très technique et assez répétitif
Une très bonne surprise pour ma part, pour une licence que je ne connaissais pas du tout. A réserver toutefois aux amateurs du genre, à ceux qui aiment les jeux exigeants et techniques. Entre les calculs à faire, les cartes à mémoriser et la stratégie mettre en place dans le deck et à chaque partie, les sessions ne sont pas une pure détente, mais sont assurément divertissantes.
L’anglais pourrait en rebuter certains, et ce serait tout à fait compréhensible, mais l’histoire se comprend assez facilement, au moins dans les grandes lignes. Et les informations à savoir sur les cartes sont essentiellement chiffrées. S’il s’agit d’un genre de jeu qui vous tente, sautez le pas ! Il y a beaucoup à découvrir.
Editeur : NIS America
Supports : 3DS (et associées)
Tarif 3DS : 39,99 €
Jeu testé fourni par NIS America.