Le jeu était sorti vainqueur du concours de jeux vidéo du MAGIC en 2016, essayable à l’édition 2017, et je vous avais livré plein d’infos via une interview en début d’année. Maintenant la sortie est imminente, et j’ai eu l’occasion d’assister à l’après-midi de lancement du jeu. Au programme, une conférence de presse, un let’s play avec une partie de l’équipe, des sessions de jeu, de la bière et des goodies !
La conférence de presse
Plusieurs membres de l’équipe sont venus tour à tour parler du développement du jeu pour leur partie et nous donner quelques anecdotes croustillantes.
Synopsis
Joe est un célibataire américain qui vit chez sa grand-mère et qui adore sa collection de VHS. Jusqu’au jour où son magnéto se met à déconner, et il se retrouve à acheter une cassette de nettoyage. Suite à son utilisation, il se rend compte que 4 aliens ont débarqué dans son magnéto, et tentent de pourrir tous ses films. Joe va alors essayer de les détruire en utilisant ses films les plus violents (Jurassic Land, Grozilla, Alien et Nosferacula).
Naissance du jeu
Genèse du jeu : 3DDuo + Boulangerie = Macrales + Antilope
Sous cette énigme incompréhensible se cache la volonté du studio (3DDuo) de sortir des jeux mobiles et web pour faire quelque chose de différent (le projet Antilope).
- Ce qu’il ne fallait pas : du match-3, du free-to-play, du MMO, des QTE, des zombies…
- Ce qu’il fallait : l’ambiance des années 90, les VHS, le concept du jeu canapé à jouer entre potes, le cinéma de cette époque, et Pryapisme, le groupe qui a signé la BO (un peu tout ce que l’équipe aimait).
Le game designer avait demandé un jeu très axé sur la physique, avec peu de contrôles. Il fallait des aliens à l’aspect « Blobby », mais pas d’environnement type zone 51. Et puis l’idée de la VHS est arrivée, très intéressante pour la liberté des décors et des films possibles. Mais il fallait faire un lien avec les VHS, et c’est là qu’est venue la cassette de nettoyage.
Développement et évolution
De nombreux prototypes ont été faits avant d’arriver au résultat final. Nous avons eu un aperçu de certains d’entre eux.
- Des pouvoirs différents pour chaque alien, mais ça ne convenait pas.
- La possibilité du joueur de contrôler les mouvements vers la gauche et la droite, et coller aux parois, mais cela ne correspondait pas à la dynamique voulue. D’où l’idée de transformation en tentacule avec un balancier pour se déplacer plus rapidement.
Dans le gameplay final, les aliens ne peuvent finalement que sauter, mais pas très loin, et surtout se transformer en tentacule, qui permet des sauts beaucoup plus puissants dans la direction de l’œil.
Pour ce qui est de la direction artistique, le rendu final est resté assez proche du premier jet. Mais entre temps, il y a eu plein d’autres versions !
- Le jeu était d’abord prévu en 3D, mais l’idée a été vite éliminée car un peu trop problématique.
- Puis les aliens devaient être en couleur, mais cela ne collait pas avec l’idée des films en N&B.
- Il a même été envisagé de leur mettre un exosquelette, mais pas très longtemps…
Finalement, il a été décidé de conserver des proportions cartoonesques, du noir et blanc principal avec un fort contraste, mais quelques couleurs pour différencier les personnages et attirer l’œil sur certains éléments du décor (notamment le rouge qui tue instantanément), beaucoup de photos pour donner un effet particulier (et faciliter le travail), plein de glitch et de la poussière.
Influences principales
Parmi les inspirations notables du jeu, on va retrouver :
- Soccer Physics, un jeu multijoueur avec une seule action. Le joueur ne peut que sauter, et le but est marqué en fonction de l’emplacement du ballon, de l’inclinaison du joueur et de la position des adversaires…
- Little Big Planet, jeu de plateforme avec une physique bien plus réaliste.
- Worms, pour les aspects balistiques (notamment les trajectoires de tir) et stupidité des personnages.
- Mario Kart, pour son côté multijoueur local par excellence, et son mode battle
Côté direction artistique, cela se remarque assez vite :
- Des vieux films des années 20-50, avec du grain et en noir et blanc.
- Cartoon Networks Shorts, avec des monstres en pâte à modeler, assez débiles dans leur genre.
- Des vieilleries du grenier, le magnétoscope, de la poussière, de l’électronique…
Quelques chiffres
L’histoire et le contenu d’Epic Loon peuvent se raconter en quelques chiffres.
- 4 cassettes jouables (Jurassic Land, Grozilla, Alien et Nosferacula), avec un mode histoire en coopération, et un mode battle sous forme de course dans des niveaux différents du mode histoire, et plus courts.
- 0 à 4 joueurs. Oui, 0 ! Il est possible de lancer une partie uniquement avec des IA, pour avoir un aperçu du jeu, faire un fond d’écran interactif pas cher (sauf si on achète le jeu juste pour ça), ou après une soirée bien arrosée, pour faire des paris débiles sur l’alien qui gagnera.
- Près de 300 niveaux à parcourir (120 en mode histoire, 160 en mode battle).
- Environ 8 à 10h de jeu en mode histoire pour un novice, infini en mode battle (tant qu’il nous reste des amis !).
- 3 modes de jeux en mode histoire : normal, speedrun et hardcore (vitesse doublée et mort subite, avec tous les niveaux à refaire à chaque mort).
- 3 ans de développement.
- 300 000 € de coût total, dont 50 000 € de financement par Picnovo, 60 000 € par le CNC et 100 000 € par Shibuya en gagnant le concours de jeu vidéo du MAGIC.
Musique du jeu
La musique du jeu a été entièrement faite par Pryapisme, groupe auvergnat de 5 membres qui ont tendance à mélanger un peu les genres, et qui ont été « exigés » par l’équipe. Malgré une faible expérience dans les jeux vidéo, ils ont eu carte blanche pour développer la bande-son. Le plus gros du travail a été d’illustrer la partie dynamique du jeu (mélange électro, moderne et rock), en conservant l’aspect cinématographique (musiques de films et jeux vidéo des années 80-90). Le tout avec leurs propres instruments, aidés de systèmes de programmation.
Pour illustrer le tout, nous avons eu droit à un clip totalement déjanté, à l’image du jeu. La BO est même disponible sous forme de coffret 2 CD.
Anecdotes
Au cours de la conférence de presse, nous avons appris quelques petites anecdotes et détails intéressants sur le jeu.
- Le manuel de la cassette de nettoyage, montré dans la vidéo d’introduction est fait dans une langue étrange (en klingon), avec des instructions très précises rappelant les Mogwais (ne pas insérer la cassette après minuit, ne pas la mouiller…). L’humour est déjà bien présent !
- Les développeurs ont essayé (et réussi) à faire ressentir 3 sentiments particuliers aux joueurs. Tout d’abord la grande réussite qui fait plaisir, satisfaction immense (et qui n’arrive pas si souvent…). Puis évidemment le fail, le sentiment de rage parce que notre action a échoué, pour quelle que raison que ce soit (généralement pas notre faute). Et puis le sentiment que j’ai le plus ressenti personnellement, le gros LOL, le What the fuck complet, parce qu’on ne sait pas ce qu’il s’est passé, en bien ou en mal. Mais je reviendrai sur tout ça plus tard…
- Une fois toutes les cassettes terminées en mode histoire, une cassette secrète devient accessible, faite entre autres d’images et de sons de certains films du samedi soir…, à déconseiller aux plus jeunes !
- La Nintendo Switch n’était pas prévue à la base. Mais à sa sortie, la demande pour que le jeu sorte sur cette plateforme (il faut dire qu’elle est vraiment faite pour ça!!) a été si forte que la sortie sur cette console remplace la version PS4 qui ne viendra que plus tard.
- Tous les « humains » que l’on voit dans le jeu, cinématiques ou dans les décors, sont des membres de l’équipe.
- Il est possible de jouer avec un skin « Pryapisme » (avec des petits chats, comme le logo du groupe, qui a été agrémenté de tentacules pour le jeu).
Sortie officielle
Attention, le jeu sortira finalement le 13 juillet au lieu du 28 juin, en raison des soldes Steam qui auraient masqué sa sortie et gâché la fête.
Sessions de jeu
Que ce soit via un let’s play par certains membres de l’équipe de développement, ou par la suite dans l’après-midi sur des sessions avec les autres invités sur place, nous avons pu en apprendre un peu plus sur le jeu et mieux se rendre compte de ce concept.
Sur place, le grand écran de la conférence de presse permettait de jouer sur une version Xbox, une autre était disponible, ainsi qu’une version Switch. Sans surprise, j’ai largement préféré la version Switch, car j’ai bien ressenti les vibrations, et j’ai trouvé les commandes très intuitives (il faut dire qu’elles ne sont pas très compliquées non plus dans tous les cas…) avec une bonne prise en main du Joy-Con.
Mode histoire
Ce n’est pas vraiment de la coopération, mais tous les joueurs se retrouvent dans les niveaux de la cassette choisie et essaient de les terminer les uns après les autres. C’est chacun pour soi, il n’est pas possible de s’entraider, mais il n’y a aucun intérêt à se tirer dans les pattes. Par contre, à la manière d’un New Super Mario Bros, si on joueur meurt dans un niveau, il revient sous forme de bulle dans le niveau suivant, et il faut que l’un des autres joueurs le touche pour le libérer.
Mode battle
Le mode le plus testé lors de cette après-midi. Les niveaux sont totalement aléatoires, la partie est définie sur un nombre fixe de niveaux (10, 20…), et il faut atteindre le portail le plus rapidement possible, avant tous les autres. Pour cela, il va falloir avancer en sautillant, se transformer en tentacule pour atteindre des endroits éloignés, et faire attention aux éléments du décor qui peuvent tuer, ou même simplement glisser ou faire rebondir.
Chaque niveau se termine soit très rapidement, soit après très longtemps, ou alors après la mort des joueurs restants. La prise en main des aliens est assez facile, mais il se passe toujours quelque chose d’imprévu, et pas forcément en mal. Déjà parce qu’on est 4 à essayer d’aller au même endroit, et donc à se gêner. Mais aussi parce qu’il n’est pas si facile de viser parfaitement avec la tentacule. Surtout qu’une fois qu’un ou deux joueurs sont déjà arrivés, la vitesse du jeu double, et là c’est encore pire. Et puis il est possible d’activer une option de « chasse à l’homme », qui permet à ceux qui ont déjà fini le niveau, de tirer sur les autres pour les gêner. Et l’air de rien, cela m’a aidé plus d’une fois, en menant le décor que lequel j’étais jusqu’au portail par exemple !
Tous les 5 niveaux, le très célèbre clown, Ça, vient pimenter un peu la partie en attribuant des malus à tous les joueurs sauf au dernier. Cela peut être une mise en pause aléatoire du joueur, une version ralenti ou accélérée, ou encore une inversion des mouvements. Et à la toute fin de la partie, il donne des bonus plus ou moins aléatoires qui peuvent totalement renverser le podium final. Le suspens reste entier jusqu’au bout…
Les petits (gros) plus – goodies et press kit
Alors oui, c’est ma première journée sous ce format et je n’ai pas d’élément de comparaison, mais l’accueil a été extra.
Des VHS éparpillées un peu partout, avec des anciens programme TV, un buffet agrémenté de petits aliens en impression 3D, et des canapés aux couleurs du jeu. Nous avions même droit à des pop-corns pendant la conférence de presse !
Pour se désaltérer, des verres avec le manuel du jeu directement imprimé dessus. Il faut dire que c’est facile : une manette dans une main, un verre dans l’autre.
Des petits goodies étaient disponibles pour les invités : des badges représentant un des aliens, ou le clown. Et pour ma part, comme plusieurs blogueurs ou journalistes, j’ai eu droit à un kit presse. Celui-ci contient une copie digitale du jeu, la BO de Pryapisme, un badge et un Jojo’s, ces petits monstres qu’on avait quand on était petits !
Mais comme parfois, des images valent mieux que des mots, je vous ai présenté tout ceci dans une petite vidéo. Le contraste n’est pas idéal mais je vous parle très rapidement de cette journée et je vous y détaille ce press kit.
Et pour finir, une petite photo de groupe de l’équipe de 3DDuo :
Une superbe après-midi montrant un maximum les capacités du jeu et son histoire. Un accueil dans les règles de l’art, des échanges très intéressants, et des goodies supers sympas !
Je vous parlerai un peu plus du jeu en lui-même dans un test plus complet prochainement, mais les parties sont funs, totalement what the fuck, et on adore ! Je me vois déjà parcourir les niveaux du mode histoire, même en solo, et faire des parties entre amis à hurler de rire (attention aux voisins…). Pour ma part, j’ai hâte !!