Je commence cette série d’articles gamescom avec mon gros coup de cœur de cette année, Youropa. Annoncé la veille lors du Indie World avec un grand nombre d’autres jeux indépendants, il avait attisé ma curiosité. Avant tout pour son côté plateforme qui part dans tous les sens, même si je n’avais pas compris précisément à quoi m’attendre. Je fus donc ravie de le voir sur place, et ce fut l’un des premiers jeux essayés (après Luigi’s Mansion 3).
Editeur : frecle | Plateformes : PC, Switch |
Développeur : frecle | Date de sortie : hiver 2019 |
Le scénario
Youropa, une ville ressemblant fortement à Paris (reconnaissable par la Tour Eiffel), est détruite, totalement en morceaux. C’est peut-être même le cas de la Terre entière. Elle se retrouve fragmentée en une multitude de petites îles flottant dans les airs, sans que l’on sache ce qu’il s’est passé.
Notre petit personnage, You (diminutif de Youropean) se réveille au milieu de ce cataclysme, pendu par le pied à un arbre. Le tutoriel commence pour nous expliquer les commandes de base. En libérant le petit bonhomme tout blanc, un pot de peinture est renversé. Il se retrouve alors couleur chair, un peu jaunâtre, des pieds jusqu’à la moitié du visage environ. Enfin visage est un bien grand mot, car il n’a aucun signe caractéristique. Pas de bouche, nez, yeux, oreilles… Rien du tout.
En commençant à avancer, on peut constater qu’il a la capacité de défier la gravité, en continuant d’avancer quand le sol est arrondi, peu importe sa direction. Il peut ainsi monter sur les murs, atteindre les toits, marcher au plafond… Les possibilités sont multiples ! Mais si le sol n’est pas arrondi, le personnage chute, et si le niveau n’est pas dans le bon sens, il tombe dans le vide.
Il faudra passer de porte en porte, après avoir découvert comment les ouvrir, pour rétablir l’ordre de Youropa. Et pour cela, regarder dans tous les sens, résoudre des petites énigmes, et collecter un maximum de K7 et de graffitis, les collectibles du jeu. Tout cela réparti en environ 45 niveaux (1 morceau de terre flottant = 1 niveau).
A noter que la peinture joue un rôle très important dans Youropa. Tout d’abord parce que cela représente la vie de notre personnage. Il est entièrement personnalisable selon nos envies, dès le début du jeu, mais cette peinture disparaît si on chute de trop haut par exemple. Peut-être également si on se fait attaquer par des ennemis (mais ce ne fut pas le cas dans la démo que j’ai essayée), et à priori s’il est mouillé. Si notre personnage n’a plus du tout de peinture, c’est la mort assurée ! Dans l’image ci-dessus, seuls les pieds de You sont rouges, il ne lui reste donc plus beaucoup de vie…
La direction artistique
Le jeu est tout simplement sublime. Les décors de près ou de loin sont parfaitement travaillés et détaillés. Lors de la cinématique de début, la ville, les bâtiments, la Tour Eiffel, qui s’effondrent le font de manière presque poétique, au coucher (ou lever) de soleil, avec les couleurs qui vont avec.
Chaque niveau est en vue isométrique, sans mur ni plafond. Seulement ce qu’on peut appeler le sol, arrondi par endroit, avec des angles à d’autres. Mais ce sol peut devenir un mur ou un plafond selon le sens dans lequel on marche. Une attention particulière a été portée sur les détails, comme les câbles qui vont servir pour ouvrir les portes, la végétation, et surtout la peinture et les graffitis.
Chaque monde de Youropa est assez petit, mais regorge de secrets qu’il va falloir trouver. Lors de la démo, je suis tombée sur des K7 éclairées en rose, bien voyantes quand on regarde le niveau en dézoomant (capacité qui sera bien utile pour résoudre certaines énigmes au passage). Pour ce qui est de les atteindre, c’est parfois une autre paire de manches, et l’observation est de mise. C’est également l’occasion d’admirer une fois de plus les décors en arrière-plan.
Le tout dans une ambiance assez mystique avec une musique assez douce, idéale pour les sessions de réflexion.
La jouabilité
La prise en main peut dérouter au début, car on part vite dans tous les sens. J’avais même peur d’avoir mal au cœur, mais finalement tout s’est bien passé. Même pour les spectateurs. Une fois que le joueur comprend le système, il peut prendre son temps pour observer, et éviter les changements de direction trop rapides et brutaux. Finalement, on sait à peu près où on va, donc ça devient bien moins gênant.
Les commandes sont on ne peut plus simples. Le personnage ne saute pas, n’attaque pas (du moins dans la démo), il ne fait qu’avancer dans la direction choisie. Quelques caractéristiques sont ajoutées au fur et à mesure, mais tout est parfaitement amené. Je ne sais pas la quantité de choses non révélées dans la démo, mais j’ai pu résoudre les premières énigmes de manière assez intuitive, aidée par les quelques indices laissées par les développeurs sur les murs et au sol.
Meilleur indé de la gamescom |
Les photos sans le filigrane « PG » sont issues du press kit du développeur.