Parmi mes recherches de jeux à tester à la gamescom, il y avait des évidences, et des jeux qui ont éveillé ma curiosité. A Juggler’s Tale fait partie de cette dernière catégorie. Je ne suis pas une grande amatrice de marionnettes, mais le jeu me semblait vraiment intéressant. J’avais envie d’en savoir plus sur les mécaniques associées, et la direction artistique me plaisait bien, pour le peu que j’en voyais.
Si le jeu était disponible à l’essai sur le stand Indie Arena Booth, j’ai eu l’occasion d’y jouer plus en détail avec les développeurs dans le hall presse.
Editeur : A Juggler’s Tale | Plateformes : PC et consoles |
Développeur : A Juggler’s Tale | Date de sortie : fin 2020 |
Le scénario
Abby est une jeune artiste, enfermée contre son gré dans un cirque. Son but est de s’échapper de ce lieu, et de découvrir le monde, qui ne sera pas forcément aussi beau et bon qu’elle ne le pensait. Pour cela, elle va devoir résoudre des énigmes qui lui permettront d’ouvrir sa cage, d’échapper à la vue des gardes, et bien d’autres péripéties… Mais la grande particularité du jeu, c’est qu’il se déroule dans un théâtre de marionnettes. Les personnages, et certains éléments du décor quand ils ne peuvent pas être posés au sol, sont tenus par des fils. Cela donne une mécanique de jeu très spécifique.
Pour s’aider dans son aventure, Abby va rencontrer divers personnages. Comme un ours, qu’elle doit d’abord affronter lors d’une représentation du cirque, mais qui devient un compagnon de route quand elle décide de ne pas le blesser. Chacun aura des capacités qui seront utilisées pour avancer dans l’histoire.
La direction artistique
Comme toute représentation théâtrale, l’histoire est contée. Le narrateur dispose rarement d’un rôle aussi important dans un jeu. Mais ici, impossible de passer outre. D’autant qu’il a une voix douce qui se laisse facilement écouter. Il met en scène Abby, son histoire, et raconte toute son aventure au fur et à mesure.
Pour ne pas couvrir sa voix, la musique de fond est très légère, et peu mémorable. Mais cela laisse place également aux différents bruitages de l’environnement dans lequel elle se trouve. Les coulisses du cirque, les applaudissements lors des représentations, les simples bruits de pas, d’eau, ou de la forêt autour d’elle…
Mais ce qui m’avait marqué en premier lieu, et qui m’avait donné envie d’essayer A Juggler’s Tale, ce sont ses graphismes. A la fois simples mais très soignés et colorés, même si dans des teintes plutôt sombres (pour ce que j’en ai vu). Les décors en 3D sont très bien détaillés, et les arrières-plans m’ont beaucoup plu. Une impression de douceur et d’apaisement que je ne saurais expliquer.
Les personnages quant à eux ne sont pas du tout réalistes, assez anguleux, et surtout sans détails sur leurs visages. Cela colle très bien avec le concept des marionnettes, et ne dérange pas du tout. Le deuxième point qui est parfaitement en accord avec ce thème, ce sont les multiples fils qui viennent du haut de l’écran, pour animer les personnages. Leur point d’attache n’est pas toujours visible, notamment celui d’Abby qui se déplace, mais cela apporte une dimension très différente au jeu.
La jouabilité
A Juggler’s Tale est avant tout un jeu de réflexion à défilement horizontal. Mais le concept des marionnettes à fils apportent un gameplay un peu différent. Abby peut avancer, utiliser ses bras, sauter… Un peu comme n’importe qui finalement. Mais il faut tenir compte des fils qu’elle a au-dessus de sa tête. Ces fils sont présents physiquement, et ne pourront donc pas passer partout. Impossible donc de faire passer Abby sous un obstacle par exemple. Elle devra toujours le surmonter, dans tous les sens du terme ! Heureusement toutefois, il y a un léger côté 3D qui permet d’aller en avant et en arrière, et évite d’enchevêtrer les fils. Ce serait vite une galère sans ça…
Les quelques énigmes que j’ai eu à résoudre étaient de difficulté variable, certaines très faciles et d’autres qui m’ont fait réfléchir un bon moment. Surtout une des toutes premières… A noter qu’il n’y a aucun indice pour vous aider à résoudre un passage. Il faut donc s’armer de patience, bien observer son environnement, et faire des essais. Il n’y a pas de vies, ni de game over. Vous pouvez essayer encore et encore, jusqu’à ce que ça fonctionne. Heureusement pour moi, et pour mon essai, le développeur m’a un peu aiguillée pour cette première énigme, mais je n’ai eu aucun soucis pour les autres.
Les images sans le filigrane “PG” sont issues du kit presse des développeurs.