J’avais déjà mis les mains sur Unbound : Worlds Apart lors du Summer Steam Game Festival, et j’avais adoré ! J’ai pu refaire la démo lors de la gamescom l’été dernier, à distance via le stand de l’Indie Arena Booth, sans changements mais en vous la présentant en stream. Et elle revient pour le Steam Festival actuel.
J’ai été très vite charmée par ce jeu, son gameplay et son style graphique qui me rappelle un peu Pankapu.
Quelques infos autour du jeu
Développeur : Alien Pixel Studios | Éditeur : non défini |
Plateformes : Switch, PC | Date de sortie : Q2 2021 |
Unbound : Worlds Apart est un jeu de plateforme, créé par une petite équipe de 3 personnes en Roumanie. Le projet a été lancé en 2016 en tant que loisir en parallèle de leurs emplois respectifs, puis s’est transformé en 2018 en projet à temps plein au vu de son ampleur.
L’univers du jeu est constitué de plusieurs mondes faits à la main, dans lesquels le joueur devra utiliser divers portails pour résoudre des énigmes. Ils auront tous leurs propres spécificités. Certains défieront même les lois de la gravité !
L’histoire se déroule dans le monde de Vaiya. Au cours de la célébration annuelle des gardiens, le monde est attaqué par des formes démoniaques mystérieuses. Quelques sorciers ont réussi à s’échapper, mais le monde est alors corrompu et rempli de créatures malveillantes. Tous les espoirs reposent sur Soli, car les anciens sorciers sont désormais trop faibles pour combattre.
Réclamant vengeance à cause de la perte de son frère au cours de cette bataille inoubliable, Soli doit utiliser ses pouvoirs et trouver son chemin pour combattre le démon et restaurer la paix dans le monde.
Quelques caractéristiques :
- Explorez la beauté et les dangers de mondes longtemps oubliés, dessinés à la main, à travers un sombre conte de fées. Dévoilez leurs secrets et leur passé à travers une aventure extraordinaire.
- Une variété de portails magiques qui peuvent vous aider à progresser à travers les mondes, et résoudre des énigmes uniques en changeant la forme des créatures, révélant des solutions, ou en vous blessant.
- Décidez de votre chemin, dans un level design de mondes non-linéaires. Rassemblez plus de connaissances sur certaines énigmes qui semblent impossibles de prime abord, et revenez-y en appliquant ce qui vous avez appris.
- Rencontrez des monstres mortels qui rôdent, et vous empêchent d’accomplir votre mission.
- Une bande-son riche et sublime qui apportera une ambiance épique et rendra l’expérience encore meilleure.
Le jeu sera disponible sur PC et Switch au lancement, mais un portage sur Xbox et Playstation est à l’étude, de même qu’une sortie sur mobile ! Le tarif n’a pas encore été déterminé, mais devrait être aux environs des 15- 20 euros. Enfin, il faudra compter 6 à 7 heures de jeu pour terminer le jeu.
Mon avis sur la démo
Le monde de Vaiya
Les graphismes m’ont marquée et charmée dès le début de la démo. L’ambiance est plutôt sombre, nous sommes dans une forêt en grande partie souterraine, de nuit ou par temps nuageux… Mais c’est fluide et très beau.
Dialogues, activation de mécanismes, déplacement… les commandes sont très simples et le tutoriel est intégré de manière très naturelle au jeu.
Le monde que Soli connait change d’un coup. Un portail vient tout engloutir, et le monde devient beaucoup plus sombre, apocalyptique, en flammes ! Le jeu s’annonce tout de suite comme un jeu d’aventure. La cinématique met dans le thème du héros qui devra tout faire pour sauver son peuple.
Les mécaniques intéressantes se dévoilent petit à petit. Le portail est une brèche entre les 2 mondes, qui a permis à des monstres d’entrer et de générer ce chaos ! Un portail plus petit réapparait très vite. Enfin, plus qu’un portail, une sorte d’ouverture sur cet univers parallèle. Avec un monstre à l’intérieur, qu’on ne voit que dans cette encoche, mais qui s’approche… ! Flippant, mais très curieux et bien trouvé !
Soli obtient le pouvoir d’ouvrir lui aussi ces brèches. Cela se représente par un cercle autour de lui, et tant qu’il reste à l’intérieur, il peut interagir avec le monde « de là-bas ». Le jeu de plateforme classique se transforme ainsi en quelque chose de beaucoup plus construit !
Pas de possibilité de sauter, un monstre ou un mur bloque le passage ? Voyons ce qu’il y a dans l’autre monde ! Tiens, il y a une petite plateforme supplémentaire, le rocher ou le monstre ont disparu… C’est tout de même facile, car il n’y a pas vraiment le choix, et le passage de l’un à l’autre devient vite un réflexe !
Si le monde de Vaiya tel que le connait Soli est très naturel, teinté de vert et de marron, le monde parallèle est beaucoup moins accueillant, très incandescent et sec. Des flammes un peu de partout, des roches à vif, pas d’eau… Un peu comme le monde de la grotte dans Aladdin ! Cette différence est très marquée et fort intéressante, et permet de mieux comprendre quand utiliser le portail.
Maintenant, l’aventure commence ! Soli atterrit dans un sanctuaire avec les derniers survivants, et il doit faire face à son destin ! Pour terminer la première mission du prologue, Soli doit trouver 2 fragments qui vont permettre d’ouvrir le monolith qui se trouve dans ce sanctuaire, et comprendre ce qu’il s’est passé. Le sanctuaire est dépourvu de magie, donc pas de portail ici, mais c’est un endroit assez petit, et ça parait logique. Il n’y a rien de particulier à y trouver, à part quelques explications.
Fragments et nouveaux pouvoirs
La recherche du premier fragment se déroule à priori sans accrocs. La gestion du portail est aisée, et je peux avancer sans trop de difficultés. Jusqu’à ce que j’obtienne un nouveau pouvoir ! Parce que oui, il n’y a pas que la possibilité d’ouvrir un portail pour avancer !
Selon la zone, le pouvoir de Soli est différent, et toute la zone est en lien avec cette nouvelle caractéristique. Que ce soit par les graphismes ou les mécaniques de jeu. Mais impossible (dans le prologue en tout cas) de choisir quel pouvoir utiliser. Celui-ci dépend de la zone.
Il n’y a pas d’ordre particulier pour faire ce prologue, mais pour ma part, j’ai commencé (sans le savoir) avec la possibilité d’inverser la gravité. Soli n’ouvre ainsi plus seulement le portail, le haut devient le bas, et vice-versa ! Plus de zones accessibles, mais aussi plus d’attention à prêter avant de s’aventurer ! C’est très intéressant et intelligent, j’ai adoré !
Les décors des 2 mondes sont toujours dans les mêmes teintes (vertes-marron / jaune-rouges). Seule la mécanique change un peu. A l’activation du portail, Soli se retrouve à l’envers et se dirige vers le plafond. Il faut en jouer pour atteindre certains endroits. Ce n’est pas toujours évident, mais ça rend le jeu beaucoup plus attrayant !
Et comme vous pouvez vous en douter, pour le deuxième fragment, c’est encore différent ! Mais cette fois, ça change du tout au tout ! Une zone que j’ai eu beaucoup de mal à apprivoiser, mais qui montre toute la diversité du jeu !
Au passage du portail de zone, le monde devient sombre. Enfin sombre… Entièrement noir devrais-je dire ! Seul Soli reste visible. Et donc, le nouveau portail va apporter un peu de lumière dans cette noirceur. Lumière reste un bien grand mot, car le jeu devient presque en noir et blanc ! Noir sans le portail, blanc avec. Les décors et plateformes sont d’un noir d’ébène.
Mais cette fois, le portail ne s’active pas selon la volonté du joueur ! Ce serait presque trop facile ! Non, cette fois, il est présent tout le temps… quand Soli ne bouge pas. Dès qu’il entre en mouvement, le portail rétrécit, pour ne laisser au final que les ténèbres. Il doit alors s’arrêter à nouveau pour savoir ce qui nous attend !
Il faut donc avancer avec douceur et prudence. Pas de précipitation, que ce soit pour éviter les pics, les trous ou les ennemis. Le reste des mécaniques restent identiques, et il faut user de cette différence entre les 2 mondes (ténèbres et lumière cette fois), pour avancer et passer les obstacles.
Certains demandent pas mal de réflexion, quand d’autres requièrent plutôt de la dextérité. A noter que Soli ne sait pas se battre (en tout cas pas encore), mais que des ennemis sont présents. Donc le moindre contact avec un ennemi ou toute partie hostile du décor le tue. Mais les checkpoints sont très fréquents. Ce n’est toutefois pas un die and retry, même si certains passages sont plutôt compliqués… Surtout cette dernière zone pour ma part !